До виходу Prey геймери чекали чого завгодно, але тільки не те, що вийшло після релізу. Одні сподівалися на космічний хоррор від першої особи в дусі Dead Space, інші мріяли про Dishonored в антуражі космосу, треті марили, що гра віддасть данину культовим шутер минулого і поєднає в собі найкращі напрацювання жанру. Скажемо відразу – всі виявилися неправі. Але це не означає, що гра вийшла провальною або навпаки, хітової.
2035 рік. Альтернативна Земля. Кеннеді залишився живий, а «холодна війна» між СРСР і США перетворилася на міцний науковий союз. Справа в тому, що ця версія Землі зустрілася з недружніми прибульцями. Тіфони, так назвали інопланетян, виявилися чорними істотами, витканими з згустків матерії. Для дослідження позаземних тварюк дві супердержави і приватна корпорація «Транстар» побудували біля Місяця космічну станцію «Талос-1». Головний герой гри Морган Ю – піддослідний, на якому проводили експерименти з тіфонами. Але в один день щось йде не так, наш протагоніст втрачає пам’ять і виявляється у напівзруйнованій порожній станції, де за кожним кутом чекають інопланетні створіння, люди, піддані впливу тіфонов, або колишні наукові працівники. Вони, як і наш герой, просто хочуть вижити і розібратися в божевіллі що там коїться.

В Prey гравець може робити все, що заманеться. Так, звичайно, у нас є сюжетна кампанія, але розробники напхали сюди стільки захоплюючих побічних квестів, що часто про головної місії згадуєш після пари годинників гри. По станції розставлені десятки комп’ютерів з особистими листами працівників, картами, кодами до схованках, шифрами та іншими цікавими речами. Також тут багато книг, журналів, газет, обривків повідомлень, аудіофайлів, сотні таємних і замкнених кімнат з корисними ресурсами, сейфи, комори, лабораторії з трупами і сади з величезними тифонами. А гравець при цьому здатний залізти на будь-яку стіну, балкон, поверх, пролазити через діри, вентиляційні шахти, люки або маленькі вікна.
З одного боку, це різноманіття варіантів дивує і захоплює, з іншого – стає зрозуміло, що гра не створена для того, щоб розважати геймерів і робити їм голосно, страшно, жарко і небезпечно. Ніяких сюжетних поворотів, кат-сцен або іншого руху історії не буде до середини гри, а більш-менш явний зсув в основній місії станеться через три-чотири годинниківи проходження. Тому перший час у геймерів піде на те, щоб освоїтися з грою, розібратися з інтерфейсом, типами зброї, утилізатором мотлоху і здобутими уміннями.
Це стосується і бойової системи. Prey не обмежує геймерів ні в чому, і кожну ситуацію можна вирішити двома, трьома, п’ятьма або десятьма способами.
Важливою складовою виживання опинився сміття і всякий металобрухт. З усього цього виготовляють корисні речі, зброю і витратні матеріали. Спочатку на недоїдках і подібному непотребі увагу не загострюється, а гравець не обшаривает кожну смітник, полицю або шафу в пошуках наживи. Але після пари зустрічей з противником та виявлення корисного утилізатора, стає зрозуміло, що з тутешнім кількістю витратних матеріалів дуже туго і треба забезпечувати себе самому.
Після з’ясування подібних дрібниць про історію експериментів, читання записок і прослуховування аудіофайлів, геймер починає розуміти станцію, її працівників, їх цілі, місії і завдання. І нехай не завжди те, що він дізнається, буде справедливим і людяним, але в Prey немає правильних або неправильних відповідей, як і хороших чи поганих людей, включаючи нашого протагоніста.

Інших мешканців станції спочатку не знайдеш днем з вогнем, а до середини гри здається, що на цій космічної посудині тільки протагоніст і тифони. Але через час, проект знайомить геймера з іншими вижили. Часто вони стають ворогами і призводять до нових проблем. А періодично допомагають у місії або в побічному завданні. Іноді людям самим потрібна допомога, і тільки вам вирішувати, витрачати на них час чи ні. Але пам’ятайте про те, що граєте в дітище Arkane Studios – тут будь-яке прийняте рішення, врятована або знищене життя, кинуте слово або прокачаний навик обов’язково відгукнеться у фіналі.
Сприймати Prey як стандартний коридорний шутер не можна. Ні, звичайно, можна взяти зброю, прокачати доступні навички атаки, поліпшити здоров’я і кинутися в бій. Але тоді, по-перше, швидко занудьгуєш від тифонов, як від супротивників. А по-друге, пропустиш більшу частину ігрових ніштяк. Як говорилося вище – проект не обмежує у виборі і пропонує стати досвідченим воїном, хакером з навичками паркуру, важковаговиком-заучкою або володарем умінь чужорідних істот. Кожен варіант цілком придатний для повноцінного проходження. Але можна зробити свій вінегрет з скілів і створити особливого героя, який буде вміти всього потроху, але не опанує чимось одним досконало. Прокачати всі навички одночасно і стати суперпупермега вченим теж можна. Але на це піде чимало часу і не факт, що подібний вибір полегшить фінал або зробить його менш людяним. Але проходження стане веселіше однозначно. Навички вивчаються з допомогою нейромодов – особливих генетичних поліпшень, які вводяться в тіло людини через око. А робиться це з допомогою особливого пристосування з величезною голкою. Тому, щоб стати сильніше, треба кожен раз випробовувати ті відчуття.

Якщо говорити про зброю, то його тут не багато, воно досить оригінальне і не всесильне. На вибір доступні розвідний ключ, ГІПС-гармата, пістолет з глушником, іграшковий арбалет, вінчестер, плазмоган і ще пара-трійка подібних знищувачів тифонов. Незважаючи на дивовижні назви і функціонал, кожен представник місцевого арсеналу виявляється корисним у тій чи іншій ситуації. Крім цього, різні гармати допомагають знищувати свій вигляд тифонов (так, навіть іграшковий арбалет).
Тифони існують різних видів, форм і розмірів. Найпростіші – отримали вид плазунів морських зірок, вміють перетворюватися в невеликі предмети і раптово нападають, коли цього не чекаєш. Пару цеглин від несподіванки можна покласти тільки в перший раз. Далі це не страшно і не небезпечно. Найпростіший спосіб убити – залити із ГІПС-гармати і раздолбить отриману статую гайковим ключем. Дорогоцінні патрони на цих гадів витрачати не варто. Ще один вид тифонов схожий за формою на людей, швидко рухається, кидається згустками енергії, б’ється електрикою або плюються вогнем. З цими боротися вже складніше, і тут кожен вигадує свою стратегію або просто бере руки в ноги і дає драла. Так, так теж можна. А ще можна придумати, як обійти ворога іншими способами, використовуючи наявні в грі механіки. І це далеко не все, що вас чекає.

Стилістично Prey схожа на Bioshock майбутнього – та ж атмосферна скляна махина, де геймер опинився один на один з незвіданим і напихає себе стимуляторами. Та ж дерев’яна обробка по моді кінця минулого століття, змішана з холодним металевим стилем робочих приміщень. І все той же гротескний пафос в оформленні інтер’єру, статуях, механизмих і дизайні зброї. Звичайно ж, скрізь помітний продуманий левелдизайн багатошарових локацій, який спостерігається в обох частинах Dishonored. А ось за відчуттями, геймплею і механіці, Prey схожа на серію Deus Ex, System Shock і Dishonored. Зате по сюжетних перипетій, завдань і головоломкам проект нагадує Portal і Half-Life.
У візуальному стилі гра не блищить вилизаної картинкою і сучасною графікою. Тим не менш, на максимальних налаштуваннях Prey виглядає дуже реалістично, а мінімальних – запускається навіть на старих машинах. Частота кадрів не просідає, зручне управління, меню зрозуміле і не викликає нарікань. Те ж стосується дизайну інтерфейсу і його зовнішнього вигляду – все стильно, акуратно і по-спартанськи.

Важливою складовою тутешньої атмосфери виявилася музика. Композитор гри – молодий, але досвідчений письменник на ім’я Мік Гордон. Він написав чудову синтвейв музику і розбавив цю справу мотивами з ф’южена, тріп-хопу та ембієнту. Ми впевнені, що саундтреки до Prey обов’язково з’являться в плейлістах багатьох геймерів.
Prey – чудовий зразок проектів Arkane Studios з великими можливостями варіативного проходження, цікавими механіками і атмосферної космічною станцією. Гра особливо сподобається любителям наукової-фантастики, космосу, ретрофутуризма і синтвейва, але й інші геймери знайдуть у ній щось для себе.
Оцінка грі: 4.7/5

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.