Економісти з Національного бюро економічних досліджень США вчора опублікували звіт Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men зі свіжою статистикою та аналітикою щодо ринку праці в США. Дослідники наводять цифри щодо зміни рівня безробіття і популярності відеоігор в різних демографічних групах у 2000-2015 рр. Автори звіту вважають, що нині зібрано достатньо доказів, аби зробити висновок, що між цими двома показниками (ігри та безробіття) є причинно-наслідковий зв’язок.
Статистика показує, що молоді чоловіки у віці 21-30 років відрізняються від інших демографічних груп. Відмінність полягає в тому, як вони проводять вільний час.
По-перше, у них набагато більше вільного часу: в середньому, 63,4 годин на тиждень, за статистикою за 2012-2015 роки. Порівняно з 2004-2007 роками кількість вільного часу збільшилася на 2,3 годин на тиждень, згідно офіційної державної статистики по використанню часу громадянами США. Для порівняння, у молодих жінок кількість вільного часу за цей період збільшилася всього на 1,4 годин на тиждень.
У те, що вільного часу стало більше, немає нічого дивного. Те ж саме спостерігається і в інших демографічних групах: як у жінок, так і у чоловіків. Але тільки молоді чоловіки кардинально збільшили кількість часу, яку приділяють «відпочинку за комп’ютером», зокрема, відеоігор. У порівнянні з минулим періодом це кількість зросла з 2,0 годин на тиждень до 3,4 годин, тобто відразу на 70%! У той же час, старші чоловіки і жінки різного віку приділяють відеоіграм приблизно стільки ж часу, скільки і раніше, зміни в межах статистичної похибки. Наприклад, у молодих жінок час комп’ютерних ігор взагалі не збільшився, хоча вільного часу у них теж стало трохи більше. Автори пояснюють, що жінки вибирають інші ігри, ніж чоловіки — вони частіше грають в казуальні ігри на мобільних телефонах, які не забирають багато часу.
Якщо скласти цифри за рік, то з 2000 по 2015 рік американські чоловіки у віці від 31 до 55 років стали працювати менше на 163 години на рік, а чоловіки від 21 до 30 років — на 203 години менше. Різниця чимала — аж 40 годин, тобто повний робочий тиждень. Чому ж молодь скоротила робочий час набагато більше, ніж старші люди?
Експерти називають кілька причин: глобалізація, технологічні зміни, нахил економіки у сферу послуг, де роботодавці менш схильні наймати занадто юних співробітників. Але група економістів з Національного бюро економічних досліджень США впевнена, що питання треба ставити інакше: чому молоді чоловіки не хочуть працювати?
Ерік Хьорст (Erik Hurst) з колегами оцінили, що з 2004 року комп’ютерні ігри відняли від робочого часу молодих людей від 15 до 30 годин на рік. Досліджували використовували економічну рецесію як природне середовище для експерименту — вони вивчили, як люди з вільним часом витрачають його, чим займаються і як розважають себе. Потім вони оцінили, як збільшення часу на відеоігри впливає на кількість робочих годин.
Зі статистики виключені студенти денних відділень. Цифри показують, що у молодих чоловіків практично не збільшився час, який вони приділяють іншим справам — ні догляду за дітьми, ні перегляду ТБ, ні спілкуванню. Тільки комп’ютерні ігри +70%.
В принципі, в таких показниках є певний сенс, пише NY Times. Середня медіанна зарплата чоловіків застигла на одному рівні вже кілька десятиліть.
У той же час якість комп’ютерних ігор значно зросла за цей час. На початку 90-х більшість комп’ютерних ігор були смішними виробами накшталт «тетріса» або «Супер Маріо», які пограв годинку — та й набридло (за рідкісним винятком накшталт Elite, Star Control, Jagged Alliance, «Цивілізації», Capitalism, SimCity і декількох інших). Зараз же можна зависати у віртуальній реальності днями і тижнями, проходячи складні і захоплюючі місії разом з друзями із свого клану.
Експерти вважають, що соціальний аспект сучасних відеоігор дуже важливий і сприяє залученню в гру: «Завдяки таким іграм ви прокидаєтеся вранці з однією метою: я повинен збільшити скілл, товариші по команді розраховують на мене, мої друзі в онлайні покладаються на мене, — каже ігровий дизайнер Джейн Макгонигаль (Jane McGonigal). — Це усталений порядок, а щоденний прогрес у грі добре замінює традиційну роботу».
Адам Альтер (Adam Alter), професор маркетингу та психології Нью-Йоркського університету, що вивчає цифрові адикції, звертає увагу на той факт, що сучасні відеоігри, на відміну від телесеріалів і концертів, не закінчуються. У більшості форм розваг є певний сигнал для зупинки, натяк на закінчення окремого епізоду чи частини, але в багатьох відеоіграх таких сигналів немає.
Не всі експерти згодні з висновками, які роблять автори звіту Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men. Деякі звертають увагу на те, що в інших країнах, де дуже популярні комп’ютерні ігри, немає такого розриву в статистиці робочого часу у молодих чоловіків і решти населення. Наприклад, в Японії зовсім не спостерігається зменшення працездатності чоловіків, хоча популярність відеоігор теж зростає.
З іншого боку, навіть якщо молодь випадає з робочого процесу — що в цьому поганого? Цілком логічно повеселитися і отримати задоволення в 20-30 років, а попрацювати за комп’ютером можна і після 80 років, вважає Ерік Херст. Додамо, що також логічно взяти відпустку на кілька років на час економічної кризи, коли зменшуються зарплати і підвищуються вимоги до співробітників. Краще працювати в ситний час за високу зарплатню, а в кризи логічніше відпочивати (підвищувати скілл, займатися освітою, подорожувати тощо).

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.