Огляд Master of Orion: Conquer the Stars

0
69
Огляд Master of Orion: Conquer the Stars

Master of Orion, фактично, є першим серйозним зразком космічної стратегії в жанрі 4Х. Так, були спроби і раніше, але всі вони були аматорськими. Доступність, захопливість і новаторство, ось що відрізняло першого «Майстра Оріона» від інших подібних виробів.

У 2003 році Quicksilver Software звалили на себе непосильну ношу – вони спробували освіжити класику, привносячи щось нове і незвичайне. Замість «свіжої» гри ми отримали неиграбельного переутяжеленного і забагованного гомункула, який швидко наказав довго жити, поховавши серію на 13 років.

Після вивчення тестовій версії ми авансом назвали дітище Wargaming і NGD Studios шедевром жанру космічних стратегій. Ключовим слово тут, на жаль, виявилося не «шедевр», а «аванс».

Спроба номер чотири

В ігровому плані демоверсія від релізу відрізняється не те, щоб дуже сильно. Вибір раси, створення галактики, додаткові умови перемоги – все знайоме. Змін на карті теж мінімум. Мікроконтроль над розвитком своїх планет, черги будівництва, кораблі-розвідники, бойові флоти, пошуки Оріона, перший контакт, дипломатія, війна і мир, одне з п’яти переможних умов. Одним словом, нічого принципово нового. У всякому разі, не в ігровому процесі.

Витончені сюжетні конструкції про протистояння Оріона і Антареса з гри просто викинули.Нововведення перше, це, звичайно ж, розширення списку доступних рас з шести демонстраційних до десяти фінальних. Одинадцяти років, якщо вважати Терранов – ще одну людську расу, помешанную на війні і що володіє бонусом до швидкості будівництва флоту. Ніякої особливої погоди вони не роблять, оскільки, як і всі інші раси, виявилися просто ще одним доступним скіном. Перше, що кидається в очі в релизной версії, це саме безликість всіх наших суперників.

Тандем NGD Studios і Wargaming забули звернути увагу на те, що навіть в самому першому «оригінальному» Master of Orion у кожної раси були алгоритми своєї поведінки. Кіборги-меклари спочатку відмовлялися від будь-яких домовленостей і завдавали «пробний» військовий удар по потенційним супротивникам. Псилони воліли досягати наукової перемоги, не втягуючись в жодні війни. А горді котики-Мрршани могли оголосити війну, якщо ви відмовляли їм у підтримці. Забудьте. У підсумковій версії Master of Orion: Conquer the Stars всі раси діють за одним алгоритмом. Так, навіть у неймовірно повільно розмножуються Силикоидов в пріоритеті створення максимально можливого числа нових колоній.

Прокляття Оріона

Звідси логічно виходить і другий серйозний недолік гри. Штучний інтелект, керуючий супротивниками, не дурний. Він відсутній як такий. Він просто діє за шаблоном. На тридцятому ходу він будує другу колонію, до сотому ходу він побудує 10 фрегатів і 4 есмінця. До кінця гри він неодмінно запитає у вас застарілий термоядерний промінь в обмін на такий самий застарілий системний сканер. До ендшпіль ваші опоненти просто вишикуються в певному рейтинговому порядку, не намагаючись зробити що-небудь, щоб вирватися в лідери.

Комп’ютер не намагається скуповувати голоси в Сенаті, не укладає спілок і не тримає в казні більше 5 тис. На 300 ходу ловиш себе на думці, що тут більше нічого робити, крім як перефарбовувати карту. По суті, виграти можна в першій партії, досить просто спостерігати за діями противника. Та й самі противники геть позбавлені колориту. Так, у грі 1993 року у всіх були однакові кораблі і будови – але, агов, панове розробники, на вулиці 2016 рік! Що заважало добре попрацювати над колоритом десяти рас? У Stellaris його безликі космічні імперії можна гнучко налаштувати, чому в Галактиці Оріона Алкари від Булрати відрізняються зовнішнім виглядом і абстрактними, ні на що не впливають цифрами? Ніби й не було цих 23 років, Stardrive, Endless Space, Sword of the Stars…

Випадкові події обмежені чумою, наднової, грошовою пожертвою і науковим проривом. Ось така нудна галактика.У демоверсії бойовий режим повністю контролювався комп’ютером, надаючи гравцеві милуватися некерованим мультфільмом, або просто автоматично прораховувати результати битви. Беручи до уваги, що процес розробки тільки йшов, можна було сподіватися на тактичні битви в релизной версії. На жаль, власноруч керувати битвами, як це було в оригінальній грі, неможливо. Ви геній тактики і не хочете воювати дикими ордами найпотужніших кораблів, покладаючись на маневри і спецприйоми? Тоді шукайте якусь іншу гру. У «Мго» 2016 року ви або тисніть противника самими товстими кораблями, або зливаєте. Тактика «летимо на нього купою» домінує в нашій галактиці.

Крім тотального завоювання, гравець може перемогти, вивчивши б супертехнології, очоливши галактику за підсумками виборів у Сенаті, набравши максимальну кількість очок до певного ходу або встановивши своє економічне домінування в Галактиці. Останній спосіб дозволяє хоч трохи прокинутися до кінця – побудувавши галактичну біржу, ви отримуєте можливість скуповувати акції Міжгалактичного Валютного Фонду. Завдання тут утримувати 38% акцій Фонду, що, по суті, перетворює вашу валюту в основний платіжний засіб. Це, мабуть, самий цікавий спосіб перемогти, оскільки вимагає колосальних валютних вливань. Зате як приємно усвідомлювати, що ваша валюта перетворюється в такий собі аналог сучасного долара! На жаль, тут теж проявляється безпорадність комп’ютера – навіть якщо він намагається скуповувати акції, то набуває їх 1-2 замість потрібних сотень, і загрози для вас не представляє.

Розтрачений аванс

А пам’ятаєте розповіді розробників про нейтральних расах, що населяють одну-єдину планету і видають квести? Забудьте, до релізу Wargaming і NGD Studios забули про свої обіцянки, і нейтральних планет – по суті, «космічних міст-держав» з Civilization V – тут немає. Шпигунство, втім, вельми непоганий, хоч і не дуже корисний. Засилаємо агента на планету, проникаємо в один з чотирьох основних інститутів суспільства, і, якщо пощастить, гадим по-крупному. Можна, наприклад, взбунтовать планету, зупинити на десять ходів науково-дослідні розробки або навіть дискредитувати ту чи іншу зоряну державу на міжнародній арені. Дипломатія, втім, з вини тупого ШІ теж перетворилася на ” п’яте колесо. Практичний толк від неї – спільні наукові розробки, так торговельні договори, що приносять, відповідно, більше очок науки або грошей за хід. Стравити двох супротивників, домовитися про поступки або розділити сфери впливу в дусі того ж Stellaris неможливо.

Складається враження, що ця гра просто грає сама в себе, а гравець – випадковий спостерігач.Ні, безумовно, старий «Master of Orion» теж не був шедевром стратегічної думки, але як так виходить, що ШІ зразка 1993 року вів себе хитрішим і більш непередбачувана, ніж квадратно-гніздові алгоритми 2016 року? Особливо жалюгідний новий «Майстер Оріона» на тлі нескінченних можливостей Stellaris, яка примудряється не бути нудною через півроку після релізу. Так, у проекті 1993 року не було чудових можливостей гри від Paradox, але сам по собі перший «Майстер» був дуже гарний. Гра 2016 року представляє собою просто ремейк з несерйозним штучним інтелектом і мінімумом можливостей.

Що можна довго хвалити, так це графіку, звук і оптимізацію. Тут немає ні найменших претензій. Барвистий, трохи мультяшний стиль і соковиті об’ємні моделі виглядають набагато симпатичніше, ніж, скажімо, похмурі аплікації з Stellaris. Композитори теж попрацювали на совість – музику гри приємно слухати навіть у відриві від ігрового процесу. Не підкачала і озвучка, і навіть дубляж. Особливо акторам вдалося науковий радник алкари (такий хвилястий папужка) і голос імператриці Мрршанов («Я така щаслива, що зараз замурличу»). На жаль, але технічна складова гри не скрашує гнітючого враження. Галактика Оріона мертва, вона не витримує ніякого порівняння з галактикою Stellaris. Гарне враження від демоверсії начисто перебито фінальним виконанням. Авансові симпатії розтрачені даремно.

Master of Orion: Conquer the Stars – це, як ні сумно, вичерпна демонстрація здібностей середньостатистичного розробника 2016 року. Він вміє наворотити симпатичну картинку і хороший звук. Він майже навчився самостійно виловлювати баги з власної гри. Він може дещо відтворити щось, раніше створене іншими людьми. Він витрачає на маркетинговий відділ більше грошей, ніж на команду розробки. І, найголовніше, він просто фізично не здатний створити цікаву гру. І рідкісні винятки лише підтверджують це правило.

Оцінка грі: 3.0/5

Оцініть статтю

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Please enter your comment!
Please enter your name here