Ера цензури Nintendo

У період між кінцем 80-х і серединою 90-х відеоігри купалися в променях другої хвилі популярності в США, а на ринку домінувала єдина корпорація — Nintendo.

Всі популярні відеоігрові системи вироблялися Nintendo. Програмним забезпеченням для створення ігор володіла Nintendo. Всі ігри на полицях магазинів повинні були мати ліцензію Nintendo. Це подаваляющее домінування межувало з монополізмом, і в ту цю Nintendo дійсно часто подавали до суду саме за цей злочин.

Ера цензури Nintendo

Що б ми не думали про «Ері Nintendo» в ретроспективі (а багато хто про неї навіть не замислюються), але без сумнівів, залишилася серйозним слідом в історії американського геймінгу.

Прекрасно усвідомлюючи, що багато американські батьки того часу вважали відеоігри зловісною, розпустою дітей силою, в цю епоху Nintendo of America (NOA) зробила основним пріоритетом корпорації публікацію всіх ігор тільки під своїм прапором, щоб вони містили виключно «сімейні» теми і контент. Хоча це і не суперечило поглядам споживачів того часу, таке морализаторское тиск стали вважати одним з найбільш сумно відомих традицій NOA.

Сьогодні старі відеоігри активно нелегально завантажуються і зберігаються онлайн, в тому числі і оригінальні японські версії, які ніколи не випускали в Америці. Ступінь строгості цензури та «пом’якшення» контенту імпортованих з Японії ігор компанією NOA широко відомі, і є частою темою запеклих розмов онлайн. «Образливий» японський контент десятків імпортованих ігор (у тому числі безлічі бестселерів) віддалявся, редагувався або «облагораживался», в ім’я надконсервативних стандартів пристойності рейганівської ери. Вирізалися натяки на куріння або секс, пивні пляшки замінювалися на кавові чашки, а бризки крові — на краплі поту, і так далі. Ігри з ще більш образливим контентом могли взагалі не потрапити на ринок. За стандартами 21-го століття велика частина такої цензури виглядає надзвичайно застарілою або принизливою, особливо з точки зору геймерів Покоління Y, які тепер можуть подивитися на своє дитинство під новим, більш критичним кутом.

Хоч зараз модно оголошувати принципи цензури Nintendo минулих десятиліть самовільними або нелогічними, але в їх божевіллі був метод.

Нижче представлений повний текст Вказівок по контенту ігор Nintendo of America, цит. по книзі 1994 року The Parent’s Guide to Video Games Стівена і Джанет Шварц. У цьому документі перераховані базові правила, що регулювали весь режим цензури NOA.

Вказівки по контенту ігор Nintendo of America

Основний пріоритет для Nintendo of America — надання нашим споживачам якісних відеоігрових розваг. Якщо ці покупці є дітьми, то рекомендується втручання в ігровий процес батьків. Nintendo впевнена, що в наших продуктах не містяться матеріали, які можуть розцінюватися неприйнятними з точки зору суспільства в цілому.

Тому починаючи з 1988 року ми ретельно перевіряємо вміст всіх ігор, які розробляються для систем Nintendo, на відповідність нашим мінливих стандартам. З дорослішанням бізнесу ми адаптуємо наші вказівки згідно з потребами нашої цільової вікової групи та їх батьків. Хоча ми й усвідомлюємо, що визначення соціальних, культурних і політичних поглядів дуже суб’єктивні, ми продовжуємо надавати споживачам розваги, відображають прийнятні суспільством норми.

У наведених нижче Вказівках по контенту ігор представлені рекомендації з розробки схвалених ігрових пакетів (тобто ігрових пакетів Nintendo і її ліцензіатів), в яких визначаються типи вмісту та теми, які не відповідають корпоративної і маркетингової філософії Nintendo. Незважаючи на те, що для збереження гри можуть бути зроблені винятки, Nintendo не буде схвалювати ігри для систем NES, Game Boy і Super NES (наприклад, аудіовізуальні роботи, упаковку та посібники користувача), в яких:

• міститься непристойний або відвертий контент, в тому числі зґвалтування та/або нагота;
• містяться тексти або зображення, що дискримінують за ознакою статі;
• демонструється безладне, безпричинне та/або зайве насильство;
• демонструється графічне зображення смерті;
• демонструється домашнє насильство та/або знущання;
• демонструється надмірне застосування сили у спортивних іграх, що перевершує застосування в цих контактних видах спорту;
• відображені етнічні, релігійні, націоналістичні або статеві мовні стереотипи; у тому числі символи, що відносяться до будь-якого виду расової, релігійної, націоналістичної чи етнічної групи, як то хрести, пентаграми, Бог, боги (боги античної міфології прийнятні), Сатана, пекло, Будда;
• у будь-якій формі використовується лихослів’я або непристойності, як у мові, так і у вигляді жестів, які можуть бути ображати порушенням суспільних стандартів і смаків;
• використовуються незаконні наркотики, курильні приналежності та/або алкоголь, а також пропагується їх застосування (Nintendo не допускає розміщення на аренах, стадіонах, ігрових полях і парканах в спортивних іграх реклами пива або сигарет);
• утримуються впливають на підсвідомість політичні ідеї або явні політичні заяви;

Коментарі:

Практично кожне з вищевикладених правил рано чи пізно використовувалося NOA для цензурування контенту різних ігор.

Я прокоментував вказівки цієї політики прикладами того, як правила зазвичай застосовувалися на практиці. Мої приклади жодною мірою не вичерпні, але, як я сподіваюся, дають уявлення про стандартних техніках. По цій темі ще багато написано, і для зацікавлених я в кінці статті залишу посилання з альтернативними прикладами.

Правило 1: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких міститься непристойний або відвертий контент, в тому числі зґвалтування та/або нагота»

Цю оголену статую з Super Castlevania IV (1991) «одягнули» в релізі для США.

Як може підтвердити будь-який фанат японської поп-культури, японці зазвичай досить ліберально ставляться до зображення наготи, сексу та іншого пікантного вмісту. Крім того, відеоігри в Японії так само популярні серед дорослих, і серед дітей. Тому не було недоліку в іграх, сексуальність, у яких довелося послабити перед релізом США.

Голих (або одягнених в надмірно відверті наряди) персонажів японських ігор NOA зазвичай одягала. Рідко дозволялася навіть «витончена оголеність» класичних картин тощо.

Демонстрація, згадка або натяки на секс і сексуальні акти, зрозуміло, були заборонені. Діалоги персонажів, що натякають про зґвалтування, проституції, подружні зради або гомосексуальності віддалялися, а двозначності зазвичай замінювалися на набагато менш небезпечні жарти.

Правило 2: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких містяться тексти або зображення, що дискримінують за ознакою статі»

В японській версії Lufia II: Rise of the Sinistrals (1995) жінки, які працювали в казино, були одягнені як кролики з «Плейбоя» (зліва). В американській версії їх одягнули більш консервативно (праворуч).

Хоча Nintendo of America насправді і не вела повномасштабну війну проти сексизму у відеоіграх, було безліч випадків, коли NOA карала ігри, в яких зображення жінок перетинали межу між «сексуализированностью» і «дискримінацією». Напівроздягнених жіночих персонажів часто змушували «прикритися» перед появою на американському ринку, сексистські прізвиська або обігу вилучалися з діалогів, і, в деяких випадках, ворожі жіночі персонажі в жорстоких іграх навіть замінювалися на чоловіків, із-за боязні того, що американські геймери піддаються найсуворішому табу на насильство чоловіків проти жінок.

Більша частина контенту сумнівної лежить корінням в культурних відмінностях у відносинах між статями. В Японії набагато більш сильна культура чоловічого шовінізму, ніж у США. І донині японське суспільство майже не реагує негативно на сексуализированное або пасивне зображення жінок у медіа.

Правило 3: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких демонструється безладне, безпричинне та/або зайве насильство»

Хоча, за сьогоднішніми мірками це може виглядати неймовірно сентиментально, але спочатку у NOA були суворі вказівки про прийнятних і неприйнятних формах насильства у відеоіграх. В сутності, акти жорстокості повинні були відбуватися в правильному контексті і проти відповідного ворога. Битва на мечах і ножах була дозволена, але тільки проти настільки ж добре озброєних супротивників. Не можна було нападати на цивільних або дружніх персонажів, а також на невинних тварин. У більшості випадків вогнепальну зброю дозволялося застосовувати тільки проти роботів та інших нелюдських істот, таких як інопланетяни або зомбі.

Досить безглуздий опис того, що робить 1-Up з керівництва користувача Mega Man 2 (1989).

Демонстрація насильства на екрані також повинна бути стилізованою та не обурливою. Коли вороги вмирають, їхні тіла повинні швидко зникати, а не валятися купами що розкладаються. Малося на увазі, що ці персонажі не «мертві», а просто «усунуті» з всесвіту гри, майже так само, як прибирають фігури з шахівниці.

Це відповідає інший політиці NOA, що відноситься до смерті в іграх, а саме: слова «смерть», «померти», «вбити» або «убитий» використовувати забороняється. В інструкції до ігор Nintendo і в ігрових діалогах ніколи не згадувалося «вбивство» ворогів, їх «перемагали» або «знищували». Хоча гравці говорили про «життях» персонажа, офіційний текст ігри називав їх «спробами» або «шансами».

  • У статті «Never say Die» з TV Tropes міститься безліч прикладів цього правила в дії

Правило 4: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких демонструється графічне зображення смерті»

В іграх Nintendo не було крові. Якщо у персонажа стріляли, з його тіла не могла литися кров, вивалюватися кишки, і все в такому дусі.

Ця сувора політика досягла свого піку при випуску у 1992 році Mortal Kombat для SNES. Версія Mortal Kombat для аркадних автоматів потрапила в заголовки новин як одна з найбільш надзвичайно жорстоких ігор. Вона давала гравцям можливість витягнути хребет з тіла ворога, вирвати пульсуючі органи з його грудей, і тому подібне. Така жорстокість, звичайно ж, зовсім не відвернула гравців, а зробила гру величезним хітом.

Однак коли гру в тому ж році портувати на SNES, гравці були розчаровані тим, що Nintendo прибрала з неї майже всю кров. Замість крові з тіл персонажів вилітали сірі краплі «поту», а огидно винахідливі «фаталіті» повністю прибрали. Гра провалилася в продажах, особливо порівняно з успіхом нецензурованої версії на Sega Genesis, що до того часу стала головним суперником NOA в консольних відеоіграх. Цей інцидент став причиною поступового пом’якшення відносини Nintendo до насильства у відеоіграх.

Правило 5: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких демонструється домашнє насильство та/або знущання»

В цілому домашнього насильства у відеоіграх не так багато, тому що зазвичай дію ігор відбувається не в домашній обстановці. Але іноді таке трапляється.

В одному епізоді японської рольової гри Mother 2 (1994) батько карає своїх дітей за пізнє повернення додому. Він веде їх за екран, після чого чується шум «побиття». Якщо потім поговорити з одним з цих дітей, то він поскаржиться, що у нього «болить попа». Коли Mother 2 випустили в США (під назвою Earthbound (1995)), звук побиття замінили на ігровий шум «лайки». Замість того, щоб скаржитися про своїй попі, дитина пхикає, що батько залишив його без солодкого. Повне відео порівняння можна подивитися тут.

Правило 6: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких демонструється надмірне застосування сили у спортивних іграх, що перевершує застосування в цих контактних видах спорту»

Більшість спортивних ігор створювалося в США, і тому в аналізований період майже всі ігри розробляли з урахуванням правил NOA. Мені невідомо про існування спортивних ігор, відцензурованих через «надмірне застосування сили».

Правило 7: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких відображені етнічні, релігійні, націоналістичні або статеві мовні стереотипи»

Це цікаве правило, очевидно, воно призначалося для огорожі схвалюваних NOA відеоігор від використання расистських, культурних або сексистських звернень, які в науці зазвичай позначають терміном «мовні стереотипи».

Складно знайти багато прикладів явного використання цього правила, тому що в основному очистка японських ігор від стереотипних фраз (якщо вони присутні) відбувалася на етапі локалізації з японської на англійську. Тому мені, не володіє японським, складно вивчати ці випадки.

Одним з можливих прикладів може служити перейменування російської персонажа гри Punch-Out!! (1984) Vodka Drunkenski в Soda Popinski (Газована вода Шипински) при перенесенні гри в Америку. Хоча і очевидно, що основною мотивацією цієї заміни стало правило 9, забороняє згадка алкоголю, цілком можливо, що нове ім’я принаймні почасти повинно було трохи послабити стереотипне відображення персонажа як «російського п’яниці».

«символи, що відносяться до будь-якого виду расової, релігійної групи…»

Тут ми зустрічаємося з найбільш часто використаним, а тому і найбільш сумно відомим правилом NOA. Оскільки ця частина правила 7 стосувалася роботи з потенційно образливими зображеннями, приклади застосування цього правила відразу стають очевидними кожному, хто грав і японські, і американські версії отцензурированной гри.

«як то хрести»

В умовах сьогоднішніх нескінченних культурних баталій про збереження згадки Христа (Christ) в слові Christmas тощо дивно згадувати, що було, популярної консервативною позицією було огорожа християнства від вульгарної поп-культури. Агресивні спроби NOA прибирати хрести з відеоігор залишаються того чарівним підтвердженням.

В еру цензури зображення хрестів на могилах, церков з хрестом на маківці, Біблій з хрестом на обкладинці і хрестоподібні прикраси перед релізом в США прибиралися з ігор, що призводило до виникнення дивних для ока американського геймера порожніх шпилів і надгробних плит. Навіть у франшизі Castlevania з вампірської тематики (1987-) завдяки редагування герой використовує для вбивства Дракули не хрести, а бумеранги.

Іноді вважалося, що така «крестофобия» стала причиною видалення японських зображень червоних хрестів з лікарень і аптечок. Але найімовірніше, так надходили з-за проблем з авторськими правами на логотип.

«Бог, боги… Сатана, пекло»

Інші пов’язані з релігією назви та імена теж змінювалися. У Final Fantasy III(1994) магічного заклинання «Holy» («Святість») дали непоказне назва «Pearl» («Перлина»).

Дияволи могли з’являтися в іграх Nintendo, але їх не можна було називати таким ім’ям. Рогатою тварям завжди давали такі імена, як imps («бесята») або demons («демони»). Навіть часто зустрічався у франшизі Mega Man (1987-) персонаж Yellow Devil («Жовтий диявол») перетворився в Rock Monster («Кам’яного монстра»), незважаючи на те, що він взагалі не схожий на традиційного диявола з християнства (втім, як і на монстра, зробленого з каміння). В Secret of Mana (1993) персонаж Hell Hound (пекельну гончак) для релізу в США досить демонстративно перейменували в Heck Hound [heck — це евфемізм для hell, як gosh замість God].

«символи, що відносяться до будь-якого виду… націоналістичної або етнічної групи»

У декількох популярних американських іграх спочатку ворогами були улюблені всіма нелюди — нацисти, але найстрашніших арійських шовіністів в якості персонажів NOA не вітала. Компанія хотіла, щоб в її іграх не було явних згадок етнічного націоналізму. Навіть якщо в грі використовувалися нацисти в історичному антуражі або контексті, зображення свастики було заборонено. Як і сам Адольф Гітлер.

Гра для NES Bionic Commando (1988) була випущена в Японії зовсім інший. Там вона називалася Top Secret: The Resurrection of Hitler (1988). Спочатку сюжет гри обертається навколо групи неонацистів, які намагаються відродити Гітлера, щоб захопити владу над світом. Коли гра з’явилася в Америці, основний сюжет залишився тим же, тільки нацисти перетворилися в «поганців» (Badds), а Гітлер став «Майстром Д.» (Master D.). Свастики вирізали, але зовнішність Гітлера залишилася колишньою.

Wolfenstein 3D (1992) був популярним шутер від першої особи для PC. Гравець керував єврейським месником, пробираючись через заповнений нацистами замок, а в кінці боровся з самим фюрером. Ці згадки нацистів були ретельно вирізані з порту для SNES. Гітлер став «Штатмайстером» (Staatmeister), а всі свастики видалили. В результаті в замку залишилися висіти тільки порожні червоні прапори.

Правило 8: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких у будь-якій формі використовується лихослів’я або непристойності»

Рішення NOA про заборону лайок в іграх було, напевно, однією з найменш суперечливих її політик, і використовувалася рідко. Частково це було пов’язано з тим, що старий стереотип про те, що японці дуже ввічливі і у них навіть немає ругальств, в чому-то правдивий. Приголомшливий блогер-перекладач Клайд Манделин зауважує у своєму пості на цю тему, що японській мові присутні складні коди спілкування з різними класами, тому найближчим аналогом лайки є звернення до людини як до представника більш низького класу.

Якщо хтось і створював безсоромно образливий контент, так це самі американці. Наприклад, в оригінальному фільмі «Хто підставив кролика Роджера» (1998) був лиходій по імені Smart Ass. В ігровій адаптації для NES йому дали ім’я Smarty.

Непристойні дії вчинялися трохи частіше, і є кілька задокументованих прикладів того, як підняті середні пальці та інші грубі жести вилучалися з геймплея.

Правило 9: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких використовуються незаконні наркотики, курильні приналежності та/або алкоголь»

Навіть у Японії навмисна демонстрація незаконних наркотиків у відеоіграх не надто поширена. Мені вдалося знайти тільки один приклад: в оригінальній версії Final Fantasy Legend II (1990) була банда, яка займалася контрабандою опіуму. В американській версії (1991), вони переправляли контрабандою банани. Майже таке ж серйозне злочин, як мені здається.

Набагато частіше NOA карала за появу в іграх легальних наркотиків, а саме тютюну і алкоголю. Перед випуском гри в США курців сигарети або сигари персонажів вирізали, а банки з пивом чи келихи з вином видаляли або замінювали на щось невинне, типу шипучки або кави.

Крім того, в японських іграх часто були присутні бари, які доводилося замінювати на кафе або закусочні.

Правило 10: «Nintendo не буде схвалювати ігри… в яких містяться впливають на підсвідомість політичні ідеї або явні політичні заяви»

Напевно, це одне з найбільш рідко використовуваних правил, поряд зі спортивним. Можна без натяжки сказати, що більшість японських програмістів відеоігор ери 1980-х не знало й не цікавилося американської політичної культурою, і не займалося «підсвідомим» навіюванням в іграх політичних ідей (окрім самих явних), які могли б вплинути на аудиторію в США.

У попередній версії цій статті я виклав думку про те, що так і не випущена гра для SNES середини 90-х Socks the Cat Rocks the Hill (ок. 1994), була скасована через те, що містила, за деякими відомостями, досить злі карикатури на сучасних американських політиків, що виступали в ролі лиходіїв. Чутки про скасування гри через контенту були відкинуті брали участь у її розробці людьми, однак якщо і була коли-небудь гра, здатна порушити десяте правило, то це, можливо, Socks. Досить цікаво, що Nintendo схвалила американський реліз гри i’m Sorry (1985), в якій була присутня обережна сатира на імовірно клептократичний стиль правління колишнього прем’єр-міністра Японії Какуея Танаки (Tanaka Kakuei) (1918-1993).

Післямова

До середини 90-х цензура Nintendo поставила компанію в незручне становище і негативно впливала на доходи. Nintendo заробила репутацію «дитячої» компанії, занадто опікаючої і «іграшковою» для дорослих геймерів. Це було саме в той момент, коли у споживачів з’явився попит на більш «зрілі» гри.

Свого роду порятунок з’явилося в 1994 році, коли була заснована організація Entertainment Software Rating Board (ESRB). ESRB, створена і підтримувана провідними представниками самої індустрії, була спробою самостійної реалізації єдиної системи рейтингів для всього американського ринку ігор. Такий попереджувальний крок до корпоративної відповідальності потрібен був для запобігання наростаючої загрози більш жорстких урядових правил. У той час цензура молодіжних джерел інформації підтримувалася обома партіями і ініціювалася такими політиками, як сенатор Джозеф Ліберман.

Починаючи з 1996 року кожна відеогра, створена для будь видеоигровой системи (не тільки компанії Nintendo), повинна була перед комерційним релізом проходити перевірку вмісту в ESRB і отримувати рейтинг. Рейтинг K-A означає, що гра підходить для всіх віків, T — для підлітків від 13 років, а M — тільки для дорослих. Рейтинги присвоювалися на підставі аналізу вмісту незалежною комісією, що оцінює насильство, непристойність і сексуалізований зображення. Процес нагадував аналогічний, виконуваний для американських фільмів.

Система ESRB дозволила NOA поступово послабити свою цензуру та вийти на більш широкий ринок. Сьогодні Nintendo of America не цензурує активно ігри, що випускаються для її систем, і відповідальність за популярність на ринку в залежності від рейтингу ESRB лежить на незалежних творців ігор.

У 2011 році верховний суд США прийняв рішення у справі Brown v. Entertainment Merchants Association, в якому визнав неконституційним запровадження штатами законів, що забороняють продаж «дорослих» ігор бажаючим грати в них дітям. Це рішення значно знизило важливість рейтингів ESRB (та й будь-яких інших рейтингових обмежень відеоігор), тому що суд постановив, що такі рейтинги неприпустимо використовувати для обмеження доступу споживачів до товарів. Вони стали лише рекомендаціями.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *