Актуально для платформи: XONE
Після тріумфального повороту Battlefield до Першої світової відправлення в минуле наступної частини Call of Duty було визначено. І не дивно: футуристичні атракціони вже зовсім набридли. Вирішено було повернутися до витоків серії — Другій світовій війні. З нею майже завжди все виходило, за неї франшиза і полюбилася багатьом. Начебто правильний хід — нові технології дозволили розробникам свіжо висвітлити глобальне протистояння XX століття.
Приземлення в калюжу
Висадка в Нормандії — культовий епізод, віха в історії серії, місія, яку і зараз згадують з трепетом в серці. Наперед відомо, що це самий відповідальний момент в грі, і саме він буде показником якості всієї кампанії. Затискаємо кулаки і з вірою в серці підпливаємо до берегів Європи…
Ворожий вогонь починає скошувати війська Союзників без пощади, здається, що в живих не може залишитися ніхто. Навколо хаос, пекло: наші друзі десятками намертво падають у воду, перефарбовуючи море в червоний… Ми ступаємо на берег, і… щось йде не так.
Пил, бруд, жахливі крики, смерть, безкомпромісний шквал вогню, рятівні єжи і гільзи, ніби зачіпають особисто твою шкіру, — все це є, але… як ніби цього немає. Відчуття досить дивні, і ти не відразу можеш розібратися, в чому ж справа. Навіть повірити важко, що це — ремейк «Оверлорда», хоча все абсолютно так само, як було.
І тільки потім, протягом багатьох годин проходження, ти усвідомлюєш, що це «все як було», ретельне уподібнення першим частин Call of Duty і є та причина, по якій сучасний гравець не може випробувати інші емоції. Кожен елемент ігрового дизайну тут побудований за канонами шутера одинадцятирічної давнини! Уявіть Call of Duty 2 з єдиною відмінністю — сучасною графікою, і все стане ясно. Розробники не тільки повернули рідний сеттінг, але і реанімували застарілий дизайнерський підхід, яким би недоречним він виглядав сьогодні.
Героям союзницької армії присвячується…
На перший погляд у WWII є всі традиційні атрибути серії. На місці і нескінченний «тир», і непоганий відеоряд, і кат-сцен багато, і всяких додаткових міні-розваг на зразок танкових заїздів вистачає. Тільки все це зроблено так нехитро, так невибагливо і старомодно, що монітор перетворюється в осередок вселенської нудьги.
Але ще до того, як ви усвідомлюєте безнадійно слабку структуру ігрового процесу, розчарувати вас встигнуть головні дійові особи кампанії. Цей сюжет, ці персонажі і діалоги… WWII зшита з поп-культурних образів і побитих сценарних ходів військової драми. Call of Duty в загальному завжди відрізнялася зайвою патетикою, але, коли тобі пропонують самий заїжджений в історії сеттінг і, замість того щоб висловитися в ньому якось інакше, неабияк, наповнюють його горою шаблонів, стає прикро. Прикро за невикористаний потенціал.

Головний герой — солдат Роналд Деніелс. Раніше у нього була дівчина, зате тепер є друзі, які йдуть разом з ним вмирати за покликом боргу. Sledgehammer Games всіляко намагається зробити зі свого шутера розумне твір: виписує характери, шліфує біографії, створює конфлікти всередині компанії наших друзів. Але персонажі банальні до непристойності. Коли на наших «героїв» вибігає жінка з гвинтівкою в руках, а вони навіть не здогадуються відібрати у неї зброю (адже по очах видно — цивільна), починаєш тремтіти від чергової можливості відчути космополітичний героїзм американського воїнства.
Зауряден і конфлікт командира Пірсона і філантропа Тернера, який постійно обурюється: «Це ж наші люди! Як їх під вогонь-то можна підставляти!» А Пірсон підставляє, адже це війна. І справа кожного солдата — йти на смерть. Тут нікому не просто. Війна відкриває в тобі звірині якості. Війна — це пекло. Війна… Вистачить!
Знайомлячись з персонажами, ти легко визначаєш, що вони наполегливо будуть намагатися вибити з тебе сльозу предсмертними агоніями і криками «Йдіть, я їх затримаю!» або глибокодумною екзистенціальної тугою. Ти знаєш весь сценарій від «а» до «я», тому що він витканий виключно з найбільш заїжджених кліше військової драми.
Кому на війні легко? Нікому! Ось і весь моральний урок WWII. Всі переживають, лаються один з одним, роздмухують трагедію. Навіть пролог Battlefield 1 в емоційному плані був куди сильніше всієї цієї фронтовий мильної опери, яка поступається здоровим глуздом, щоб відтворити якусь чергову ідеологему США.
Задумайтеся: Деніелс, порушуючи наказ командира, поодинці відправляється в стан збройних фриців, щоб знайти якусь дівчинку і передати її матері, адже та дуже турбується. Ми рятуємо німців від самих німців! А ті, ніби їх тут свої голодом морять, з радістю сідають у машини визволителів. Така відверта маячня на перший погляд здається прийнятним розповіддю. Але тільки тому, що його підтримує міцний фундамент з вирощених кінематографом і ігровою індустрією США військових архетипів.
Є дуже жорсткий, суворий командир. Є однозначно злий, підступний фріц. Один-веселун, перелякані новобранці, парочка відчайдушних сміливців. І в центрі всього — головний герой. Який? Усміхнений, привітний хлопчина, совісний і сміливий. Загалом, ні риба ні м’ясо. Не віриш ти їм, не чіпляють вони, не переживаєш ні за чию долю.

За заповітами предків
Клішований сюжет — лише частина проблеми. «Бородатий» дизайн ігрового процесу — біда куди більш серйозна.
Стрілянина зовсім нецікава: однотипні фріци все лізуть і лізуть з усіх щілин, а ти стріляєш так йдеш вперед, стріляєш так йдеш… Регенерації здоров’я тепер немає, але реалістичніше від цього не стає. Навіть смерть відчувається якийсь штучної: якщо рухаєшся за «правильним» маршрутами, ховаєшся за укриттями, вчасно сідаєш в машину і з потрібною частотою потрапляєш по ворогам, то кулі ніби минуть тебе. А якщо не побіг туди або постійно мажеш, тоді чекай розплати.
Саме так сприймається — штучно і постановочно. Грі критично не вистачає реалістичності в усьому: в дизайні локацій, у завданнях, у поведінці ІІ. Рятують ситуацію скрипти, точно розподіляють ролі між багатьма учасниками масовки.
Але дурненький ворог — це ще нічого. Союзники — інша справа: з ними нам жити, а робити це нелегко. По-перше, абсолютно не відчувається їх участь у битві. Вони майже нікого не вбивають, тільки симулюють активну діяльність. По-друге, «поради», які вони дають нам, добивають і без того напівмертву атмосферу. Ворог з’являється на балконі, майже над тобою, а ти чуєш: «З північного сходу, обережно!» На своїх друзів починаєш дивитися як на ходячі мішки з харчами, адже саме вони забезпечують героя патронами та аптечками.
«Який тісний прохід, — скаржиться Деніелс в одній з місій, — не варто налягати на тушонку». Навіть персонаж гри розуміє, як несправедливо з ним обійшлися творці. Адже поле бою — це завжди тісний прохід, і справа тут не в тушенке. Локації вузькі, масштабу не відчуваєш ні в Нормандії, ні в битві за Рейн. Начебто перестрілка йде на відкритій місцевості, але ти бачиш, що ось той ряд хитро насаджених один на одного дерев тут не для краси, а щоб ти ні в якому разі не відчув себе вільним.
Деніелс! Чому туалет знову не вимито?
Звичайно, візуально WWII на голову вище попередниць, але дійсно красивих місць, западають в душу пейзажів тут майже немає. Всі рівні якісь одноманітні: всюди туман, окопи та лісочки. А також сірі фріци, сірі будинки, сірі танки… І всю гру ми повземо через цю сірість, періодично вимушено пригальмовуючи, бо кожна друга бойова сцена — це зустріч з укріпленої позиції ворога.

Через безперервний вогонь може пройти тільки одна людина — Деніелс. Професія така є — здійснювати подвиги. Товариші кричать: «Деніелс, йди зачисти окопи, не дають нам пройти!», «Снайпери всюди, Деніелс, ти знаєш, що робити!» А в проміжках між битвами хлопець працює кур’єром: кому-то їду кухар передасть комусь патрони треба віднести. І ось вручає Деніелс ці патрони чергують снайперам, як раптом на горизонті — фігури фриців, і ці спритники заявляють: «Рис. Заїло! Деніелс, грохни їх!»
А якщо ще не відчули себе героєм, то ось вам нова «фішка»: поранених бійців ми можемо витягувати з поля бою. Тобто тих представників безликої масовки, яку всі ненавидять за бездіяльність, ви повинні, ризикуючи собою, рятувати. Тягти, поки у вас стріляють.
Ні одна місія не запам’ятовується. Де-то ви на танку поїзд, де-то на джипі покатаєтеся. Дадуть і на літаку повоювати. Пов’язані з використанням техніки епізоди примітивні неймовірно.
Автори все ж намагалися справити враження. Але абсолютно нічого у них не вийшло. Оборонні місії також проходяться без емоцій, стелс-епізоди нічого собою не представляють, пустушкою є і шпигунська вилазка. Гравцеві потрібно запам’ятати три фрази, що пояснюють його присутність у штабі ворога. І далі — просто базікання з фрицами… Ніякої напруги.
У новій Call of Duty немає головного, того, що завжди закривало недоліки серії, — «вау»-ефекту, який змушував регулярно відкривати рот від стильної постановки і эпатирующей видовищності. Тут танки ніби вибухають петарди, будівлі падають як карткові будиночки, кат-сцен не вистачає «крутизни». Один раз поїзд красиво в гармошку зімне, а більше й згадати нічого.
Люди народжені повзати. Ось і ползайте
Доля мультиплеєра Call of Duty незавидна: до рівня Titanfall футуристична гілка франшизи так і не дотяглася, а пірнаюча в минуле WWII стикається з монстром Battlefield 1, з яким навіть не пробує змагатися. Виходить гола «колда» без новаторських рішень або несподіваних підходів — це «олдскул» чи крок назад?

Кожен вирішує сам, але забрати у людини крила та нічого не дати натомість — неправильно. Косметичні перетворення можна розглядати лише як фігові листочки. Так, класів більше ні, їм на зміну прийшла система дивізій — кожна з чотирьох адаптована під певний стиль гри. Думайте, в яку сторону хочете розвиватися, ставати снайпером або майстром ближнього бою. Крім деякої систематизації «перков» нововведення майже нічого з собою не приносить.
Навіщо звичайне багатокористувацький меню «кастомізації», рейтингу та пов’язаних з ними речей замінювати соціальної територією — велика загадка. Якщо хтось скаже, що спільна майданчик оживляє передматчевий процес, то нехай він подивиться на падаючі з неба ящики з «лутом», що виступають у формі трьох чарівних карток.
Серед режимів — нічого вартого згадки, крім «Війни». Стандартний набір з варіацій на тему Deathmatch і Domination. Навіть «Сітка», в якій нам пропонують зіграти у футбол, особливо нічим не відрізняється від «Захоплення прапора».
Карти зустрічаються різні: і дуже маленькі, і досить великі. Але всі вони виконані в традиціях «коридорних» шутерів — велика кількість вузьких проходів позначається на маневреності гравців і балансі сил. За яким, до речі, також б’є далеко не ідеальний «матчмейкинг».
Меду в бочці дьогтю
«Війна» та «Зомбі» — дві речі, які здатні трохи розбавити жовчну скорботу цього огляду.
Режим «Війна» складається з декількох стадій, в рамках яких атакуюча і обороняється команди виконують певні завдання. Останні досить різноманітні, а багатоетапність битви наділяє процес епічним розмахом. Цінність кожного епізоду зростає, і це здорово посилює напругу.
Кооперативне розвага «Зомбі» з кожною новою частиною серії стає все масштабнішим і продуманіше. І, на щастя, творіння Sledgehammer Games не стало винятком. Дурнуватий, але забавний сюжет, гілляста карта з різними завданнями, велика кількість «гармат», пасток, секретів, на які можна витратити накопичені окуляри, — все це зроблено на досить високому рівні, щоб максимізувати реіграбельность режиму.

***
Яку оцінку ставити подібного «перезапуску»? Sledgehammer розкопала могилу багатого предка. Тільки от треба було звідти забрати один залишився там діамант — сеттінг. Але розробники разом з коштовністю вивалили та вонючі шматки підгнилого гейм-дизайну. З іншого ж боку, самий неамбіційний в історії «тир», напевно, все ж доведеться по душі багатьом фанатам, а відполірована графіка обрадує чиєсь око. До того ж тут є відмінні «Зомбі» і гідний уваги режим «Війна».
Плюси: гідна графіка; непоганий режим «Війна»; добротні «Зомбі».
Мінуси: вторинність як в геймплеї, так і в історії; сюжетний пафос і повсюдні кліше; мініатюрні локації; примітивне поведінку ворогів і союзників; незграбний стелс; банальні епізоди з управлінням технікою; спірні рішення в мультіплеері.

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.