Напевно, всі чули такий вислів: «Гра — це твір мистецтва». Можливості сучасної графіки та дизайну дозволяють створювати проекти, які мало чим поступаються більш звичним формам цього самого мистецтва — книг і фільмів, а завдяки інтерактивності розробники можуть досягти і зовсім недоступних для режисерів і письменників висот. На жаль, деколи багато розуміють фразу про «твір мистецтва» занадто буквально і забувають про ту саму інтерактивність. Так з’являються ігри, які можуть похвалитися гарною графікою і захоплюючим сюжетом, але являють собою, по суті, той самий фільм, дарма що одним або декількома героями можна управляти, — відсутня хоч якась можливість впливати на хід подій.
Студія Fullbright, яка чотири роки тому вже порадувала всіх любителів пригодницьких квестів прекрасною Gone Home, ніколи не приховувала, що їх нова гра буде ще одним подібним «симулятором ходьби». Втім, цей жанр, незважаючи на всю простоту геймплея, зовсім не обділений прикладами, які можна назвати справжніми шедеврами. Tacoma як мінімум замахувалася на лаври тієї самої Gone Home. Вийшло?

По гарячих слідах
Недалеке майбутнє. Людство щосили обживає Сонячну систему — польоти за межі нашої планети давно вже стали буденністю, в космосі люди і працюють, і відпочивають. «Такома» — невелика логістична станція, що знаходиться на орбіті Місяця. Екіпаж, або, вірніше сказати, обслуговуючий персонал, — шестеро чоловік та один штучний інтелект. Робота в міжпланетному просторі мало чим відрізняється від сучасної офісної рутини — наради, звіти, плани на майбутнє, п’ятниця, знаменує закінчення робочого тижня…
Так було і на «Такомі» — до пори до часу. З невідомої причини станція виходить з ладу (а будь-яка несправність на орбіті, незважаючи на стала рутиною роботу, все ж залишається надзвичайною подією) — і від колишньої безтурботності не залишилося і сліду.
Втім, на момент початку гри все вже скінчилося. Головна героїня — найманий працівник корпорації «Вентуріс», власника «Такоми», прибуває на станцію через кілька діб після того, як екіпаж останній раз виходив на зв’язок. Її завдання — отримати інформацію про останні дні роботи, записану бортовим ШІ «Такоми» та передати її своїм наймачам. Зрозуміло, що на навколомісячній орбіті щось сталося — то аварія, то саботаж, — але нам поки про це нічого не відомо. Власне, мета гри в цьому і полягає — дізнатися, що саме сталося зі станцією та її екіпажем.
Споглядально-дослідницька діяльність передбачає, що змінити вже стало історією не вийде. В силах головної героїні лише розібратися в події кількома днями раніше. Допомагають нам у цьому місцевий ШІ з нехитрою назвою «Один» і система автоматичного збереження інформації, яка працює на станції. Численні датчики і камери не лише передають показання приладів і пристроїв, але і дозволяють записати руху і розмови екіпажу. Потім ці записи можна відтворити — дії людей у вигляді голограм проектуються в тому ж самому місці, де вони рухалися і спілкувалися в минулому.

Це дозволяє головної героїні вивчити доступні запису до дрібниць — у будь-якому збереженому місці і часу, з можливістю паузи і перемотування. Крім того, якщо хтось з екіпажу в якийсь момент запису підключався до особистого комунікатору, можливо прочитати і ці дані. А там багато корисного — логи чатів, листи, статті в Мережі і тому подібні дрібниці. Чимало відомостей можна отримати і зі звичайних розмов, а якщо щось незрозуміло, то не проблема перемотати запис і прослухати (переглянути) потрібний шматок ще раз. Нарешті, вивчення залишених на станції речей — записок, листів (на цей раз цілком традиційних, паперових), та навіть якихось дрібничок, теж може дати їжу для роздумів, а іноді являє собою джерело цілком конкретних і цінних відомостей.
Бродити по станції, слухати, читати, вирішувати простенькі головоломки (як правило, це підбір шифру на замках або терміналах) — ось і все, чим тут може зайняти себе гравець.
Земля в ілюмінаторі
Зрозуміло, що в такому жанрі на першому місці будуть два фактори: дизайн локацій і, само собою, сюжет, а також вміння його правильно подати. З неземною (ми ж на місячній орбіті) красою у Tacoma все далеко не так добре, як хотілося б. Від побаченого дух точно не захоплює — і виною тому не тільки досить середній технологічний рівень графіки. Перед нами всього-на-всього звичайна база в космосі з звичайним екіпажем. Ні тобі якихось вражаючих уяву конструкцій, ні прекрасних видів космосу або Місяця — якщо не помічати зоряну порожнечу за вікнами в приміщеннях і відсутність гравітації в центральному модулі, то перед нами типовий офіс якоїсь невеликої фірми. Якщо саме такого ефекту буденності і хотіли добитися розробники, то честь їм і хвала, вони своєї мети досягли. Освоєння космосу сприймається не як подвиг, а як звичайна робота.

З іншого боку, вистачає дрібниць, за які чіпляється око і які роблять світ гри зовсім несхожим на нашу нинішню дійсність. Дизайн якихось простих речей, на зразок рулону скотчу незвичній трикутної форми, або сухі офіційні дані про головних героїв (паспорт громадянина якоїсь Каліфорнійської Республіки, тієї самої, з «ведмежим» прапором, — як вам?) створюють картину світу майбутнього, в яку починаєш вірити. Найголовніше — це робиться ненав’язливо, як у гарній науково-фантастичній книзі, де автору вдається обійтися без величезних довідок, роз’яснюють кожну деталь твору. Окремо варто відзначити цілком працюють QR-коди — дрібниця, а приємно.
Світ гри вийшов цільним і виглядає цілком вірогідно. Причому це не чистий «сай-фай» — кіберпанку тут теж знайшлося місце. Могутні корпорації, автоматизація всього і вся, інформація як головна цінність — все це на місці. Нарешті, показане в грі майбутнє явно припаде до душі шанувальникам SJW — те, що розробники нерівно дихають до всякого роду меншин, нам відомо ще з Gone Home. Ось і тут: розмиті межі між гендерами», одностатеві шлюби, екіпаж «Такоми», як навмисне складається з представників чи не всіх рас, — все як ми любимо (або немає). Для любителів екзотики припасли рух за права ШІ — щоб і в толерантному майбутньому було заради чого боротися проти думки більшості.
А ось що стосується безпосередньо сюжету, то справи тут йдуть далеко не найкращим чином. Історія — банальніше нікуди, не вистачає ні драматизму, ні глибини. Її навіть «заспойлерити» не вийде, якщо б хотілося, — не про що розповідати, так все просто.
Кінцівка вийшла передбачуваною і дуже прісною, персонажі, незважаючи на всі їх різноманітність, здивувати теж нічим не можуть. Сімейні проблеми, жадібність, метання між почуттям обов’язку і страхом за своє життя, честолюбство і скорбота за втраченими близьким — стандартна подача звичних драм, яка навряд чи зможе здивувати сучасного гравця.

В результаті така примітивність і все псує — до самого кінця чекаєш якогось непередбачуваного сюжетного повороту, але події розгортаються так, як очікуєш. Розв’язку при бажанні можна розгадати чи не в середині проходження, яке, до речі, займає лічені годинниківи. І це навіть у тому випадку, якщо не пропускати жодного діалогу і намагатися вивчити всі доступні предмети і запису.
Найбільше шкода, що в такому достовірному і продуманому до дрібниць світі майбутнього ми змогли побачити настільки просту і коротку історію, — потенціал гри так і залишився нерозкритим.
Плюси: достовірний всесвіт гри; безліч працюючих на атмосферу дрібниць.
Мінуси: передбачуваний сюжет; мала тривалість.

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.