Студія Runic Games заснована авторами двох перших частин Diablo за участю людини, яка зробила action/RPG Fate. А відомою вона стала завдяки дилогії Torchlight — мультяшному і дуже якісного клону все тієї ж «Diablo». Після цього розробники вирішили відійти від звичного для себе жанру і зробити щось новеньке. І судячи з усього, ідеї просто розпирали їх: автори в якості джерел натхнення для свого нового проекту називали і The Legend of Zelda, та Ico, і Shadow of the Colossus, і багато чого ще. Але в підсумку, мабуть, найкращим визначенням для Hob стали слова Макса Шейфера (Max Schaefer), одного із засновників Runic Games: «Це Metroid всередині кубика Рубіка».
«Піди туди, не знаю куди, принеси те, не знаю що»
Вплив всіх вищеназваних ігор в Hob явно відчувається. З Ico і Shadow of the Colossus (а ще й Journey) взяті розповідні методи. Тут немає діалогів і персонажів, які дають якісь квести і прямі вказівки, історія розкривається невербально, через дослідження світу.
Ми граємо за якесь двоноге істота, стать, зовнішність якого важко ідентифікувати. На самому початку не менш дивний голем випускає його з ув’язнення, і ми опиняємося в барвистому, мультяшному світі (явно вгадується стиль Torchlight), який, однак, заражений якійсь сизій скверною і гидотою — при зіткненні з нею героєві дуже боляче, а коли щупальце, торчащее з мерзенної маси, хапає його за руку, голем швиденько відрубує нашому протагоністу верхню кінцівку.
Далі, прокинувшись з металевим протезом замість руки, ми виходимо у великий відкритий світ, отримуємо ще в додачу меч — і фактично опиняємося надані самим собі. Навколо згустки скверни, якісь дивні металеві конструкції, механізми, важелі, платформи, силові поля, що є сусідами з буйною рослинністю, химерними тваринами начебто жирафів-мутантів та агресивними кракозябрами (по-іншому і не скажеш!), нападали на нас.
Що це, хто це, де я, хто винен і що робити? Нічого толком не зрозуміло. Голем лише кивком голови вказує приблизний напрямок руху. Зрозуміло лише, що цей дивний, дивний світ явно треба рятувати. Чим ми і будемо займатися всю гру. Остаточна ясність, що це було і що тут сталося, настане лише у фіналі, де нам доведеться оживити величезного залізного гіганта і зробити непростий вибір.
Кулаком по світу!
Аналогії з The Legend of Zelda і Metroid ще більш очевидними. Наш герой з металевої рукою бігає по величезному світу, віддає отакою «зельдовскою» приємною дитячістю, вивчає його, відкриває нові області, б’ється, вирішує загадки, поступово стає сильніше і відкриває нові здібності.

Перемагаючи особливо сильних ворогів, він отримує якісь зелені монетки (їх також можна знайти в схованках і на вівтарях), за які в спеціальних місцях можна придбати різні поліпшення — механічний щит, фехтувальне комбо, могутній випад мечем на бігу і так далі. Також ми знаходимо креслення для «апгрейду» костюма і руки і різні предмети, що збільшують запаси здоров’я та енергії, яка витрачається на використання здібностей.
До речі, про уміннях. З ними якраз пов’язана Metroid-складова Hob. По мірі проходження ми отримуємо нові поліпшення для своєї металевої руки, припустимо потужний удар, телепортацію або можливість використовувати її як крюк-кішку. Вони не тільки допомагають у загадках і в битвах (гак, наприклад, відмінно відриваються частини обшивки у ворогів), але і потрібні для потрапляння в раніше недоступні області світу. Так, потужним ударом можна руйнувати стіни в спеціально відведених для цього місцях і натискати кнопки, відкриваючи собі прохід.
Починяй і володарюй!
У Hob більше загадок і елементів платформера, ніж битв. Всю гру ми стрибаємо, повзаємо по стінах, як у Prince of Persia, скачемо по якимось неймовірним конструкцій і майже в буквальному сенсі чиним навколишній світ, щось включаючи передачі, перезапускаючи, знімаючи силові бар’єри, тягаючи зарядні пристрої в комірки, крутячи важелі і так далі. Не обійшлося, звичайно, і без вправ з ящиками.
При цьому, згадуючи слова Макса Шейфера, процитовані на початку, від усіх цих наших маніпуляцій світ дійсно змінюється, перебудовується, як кубик Рубика. Величезні масивні конструкції приходять в рух, утворюючи нові доріжки, по яких можна пробігти кудись, піднімаються або опускаються стіни, відкриваючи нові й закриваючи старі проходи, і так далі. В якийсь момент ми і зовсім наповнюємо територію водою і починаємо активно займатися водними процедурами.
Але всі ці суто технічні, механічні вправи не відірвані від дослідження світу, а включені в нього, є його невід’ємною складовою. Адже ми не вирішуємо якісь відсторонені пазли, а шукаємо шляхи, як пройти далі і дістатися до чергової мети, тому ніякої напруги не виникає. Хіба що іноді підкочує відчуття деякого одноманітності, коли в черговий раз доводиться шукати кнопку або що-то заряджати/розряджати.

Приємне з корисним
Втім, це почуття швидко проходить — настільки приємно в Hob грати. Тут все реалізовано на вищому рівні. Приємно і цікаво досліджувати світ, шукати нички зі всякими кресленнями і поліпшеннями, розвивати героя, вирішувати загадки і відкривати нові області світу.
Битви теж реалізовані відмінно — бойова система одночасно зрозуміла, динамічна і в той же час далеко не примітивна, робить велику ставку на оберти і реакцію. Та навіть стрибати по платформах і повзати по стінах, не маючи в руках геймпада (тобто на клавіатурі), теж приємно — настільки зручні тут управління і камера.
І все це — в дуже барвистому, «зельдовском», як я вже сказав, світі, де якісь електричні установки сусідять із зеленими гаями і водоспадами, де бродять рогаті жирафи і сумні големи, де можна погладити по голові химерну тваринку і отримати за це особливе досягнення, де кракозябри з вереском тікають від крокуючого робота, в якого ми залізли. І де можна просто сісти на краю обриву і довго оглядати вражаючі пейзажі під медитативну музику…
***
Hob в інді-секторі — чи не найкраще, що було в жанрі «метроидвании» і Zelda-подібних ігор з часів Ori and the Blind Forest. Граючи в неї, відчуваєш таке ж почуття постійного захоплення, приємного подиву, комфорту і радості від того, як світ розкривається перед тобою, відкриває весь час щось нове, цікаве, незвичайне.
Плюси: захоплюючий ігровий процес, що поєднує дослідження світу, битви, платформер і загадки; барвистий і химерний світ, приємна графіка; медитативна музика.
Мінуси: механічні пазли іноді здаються одноманітними.

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.