Актуально для платформи: PC
Про Divinity: Original Sin II, в принципі, заздалегідь було відомо, що це буде круто, хіт і взагалі гра року — як мінімум рольова. Довге перебування в «Ранньому доступі» переконало нас, що Свен Винке (Swen Vincke) зі товариші йдуть правильним шляхом, розширюючи, доповнюючи і посилюючи і без того чудову механіку першої частини. Залишалося тільки подивитися повну версію, щоб написати рецензію і поставити заслужене «дивовижно». Що зробити, однак, виявилося важко чисто фізично — від Original Sin II дійсно майже неможливо відірватися!
Радість нелінійності
Якщо в першій Divinity: Original Sin ми брали на себе роль мисливців на чаклунів, які використовують заборонену магію Витоку, а сама гра була приквелом до подій оригінальної Divine Divinity, то Original Sin II все навпаки. Ми виступаємо як раз в ролі цих самих заклинателів Витоку, яких заслали на острів-в’язницю з знущальною назвою Форт Радість. Їм потрібно втекти звідти, попутно знявши блокуючі магію нашийники, і зупинити чергове Зло, що насувається на Ривеллон.
Там, де у інших розробників перша сюжетна задача стала б розширеним квестом з елементами навчання, Larian Studios розігрує даний велика пригода на багато годин, яке відразу ж демонструє всі головні аргументи Divinity: Original Sin II. І насамперед мова, звичайно, про тотальну нелінійності, варіативності, що відбувається.
Сюжет, при всіх своїх інтригах, тут навіть не настільки важливий. Вся гра — це фактично великий відкритий полігон, «пісочниця», куди вас викидають після корабельної аварії і пропонують самим прокладати свій шлях, вибираючи, як вирішувати численні проблеми, як поводитися, з ким і як спілкуватися.
Отримати заповітний ключик від дверей форту і втекти можна безліччю різних способів — стати чемпіоном на місцевій арені, довіритися одному з ув’язнених і дістати йому рукавички телепортації, знайти батька одного з магістрів-стражників, допомогти плененному ельфу, отримавши наводку на підземний тунель, пограти в хованки з дитиною, який приведе вас до балакучому духу, готового в обмін на вічне упокоєння підказати шлях на свободу, і так далі. А може, якщо сил і відваги вистачить, просто перебити всіх стражників? Або спробувати непомітно прокрастися повз них, забрати ключі з допомогою досвіду телепортації, викрасти їх з кишені?
Пригода нон-стоп
А адже крім важливих сюжетних завдань є безліч інших справ. Ми вільно досліджуємо територію, телепортіруемся до скринь, до яких просто так не дістатися, або телепортируем їх до себе, вириваємо скарби, збираємо частини якоїсь дивної магічною броні, вирішуємо загадки, шукаємо спосіб позбутися від прокляття, накладеного трофейним колечком, відповідаємо на каверзні питання статуй і навіть рятуємо дракона від принцеси, точніше, від злого, але спокусливих відьми.
Ви можете натрапити на лабіринт з горгульями, на руїни з скарбами, де грають у карти некромант, або на дивних гарячих свинок, які просять загасити їх. Щоб спілкуватися з тваринами, потрібно вивчити відповідний навик, але воно того варто і знову, як і в першій частині, відкриває масу нових можливостей і забавних ситуацій. А потім ще нам дозволять відвідувати світ духів і спілкуватися з примарами.
Так, з фірмовим гумором у Original Sin II все в порядку. Особливо цьому якраз сприяє уміння розуміти мову братів наших менших, але справа не тільки в цьому. Тут можна, наприклад, наткнутися на мовець череп і весело познущатися над ним, пропонуючи того заткнути вуха пальцями і потиснути руки на прощання.
Вони такі різні, але все-таки вони разом
Загалом, голова від великої кількості квестів йде обертом. І я ще не розповів про напарниках, з якими також пов’язано безліч пригод. У перші ж хвилини гри ми зустрічаємо шістьох ув’язнених, для яких прописані унікальні історії, мотиви, власні скелети в шафі і особисті доручення.
Ящір Червоний Принц, наприклад, шукає, як заволодіти троном у своїй Імперії, звідки він був вигнаний. Бард і музикант Лохсе хоче вигнати якогось демона з власної голови. Ельфійка Себилла жадає помститися тим, через кого вона потрапила в рабство і полювала на родичів. Є ще гном на прізвисько Звір, який служив колись капітаном корабля, і надзвичайно розумний скелет Фейн, останній представник стародавньої раси Вічних, який намагається дізнатися, що сталося з його народом.
І дуже шкода, що одноразово в партії може бути лише четверо з них. Адже історія кожного по-своєму захоплююча і таїть чимало сюрпризів — особливо, якщо їх інтереси перетинаються. Наприклад, Себилла хоче допитати і вбити ящера-сновидця, а той дуже потрібен живим Червоному Принцу для вирішення його особистого квесту. В залежності від того, як ви вчините, це (як і багато інші ваші дії) вплине на відносини з напарниками — якщо з ким-то вони не складуться, то герой навіть може піти з загону.
І якщо в одиночному режимі все це виходить якось мирно залагодити, просто спробувавши різні варіанти, завантаживши збереження і вирішивши, на кого ви будете робити ставку, то у фірмовому кооперативі, заради якого багато грали у Original Sin, а тепер грають в сіквел, такої можливості немає. Це надає йому особливої перчинки, тим більше що тепер спільне проходження розраховане не на двох, а на чотирьох.
Скажи, якої ти раси…
Подорожувати з такими прописаними персонажами, постійно спілкуючись з ними (часом навіть фліртуючи), сперечаючись і вирішуючи їх особисті проблеми, звичайно, цікавіше, але ніхто не забороняє грати в гордій самоті і створити власного, унікального героя. Тим більше що варіантів в оновленій рольової системі безліч.
Тепер при генерації на старті ми вибираємо різні раси — це можуть бути не тільки люди, але і ельфи, гноми, ящери, нежить. Кожної раси доступні свої вміння — ельфи, наприклад, можуть їсти частини тіл трупів, подлечиваясь таким чином і отримуючи корисну інформацію, а представники нежиті, що логічно, готові прямо в бою прикинутися мертвими.
Крім того, в наявності безліч різних класів: тут і лучники, і злодії, і паладини, і інквізитори, і бойові маги, і лицарі, і метаморфи і багато хто ще. Також крім стартових талантів і навичок потрібно вибрати походження персонажа. Він може бути варваром, дворянином, злочинцем, містиком, вченим, солдатом або жартівником — і все це впливає і на ставлення до вас оточуючих, і на діалоги, без яких гра була б не була такою варіативної.
Практично в кожній розмові крім звичайних реплік є варіанти, доступні представникам тієї чи іншої раси та походження. Додайте сюди можливість переконувати або залякувати, читати думки тварин і правильно використовувати напарників…
В залежності від того, хто веде бесіду, ситуація може розвернутися найнесподіванішим чином. Припустимо, при зустрічі з дивною королевою вогняних слимаків ви можете просто пройти мимо, так і не зрозумівши, чого від вас хочуть, розсердити її і побитися. Але якщо в партії є хтось, хто вміє спілкуватися з місцевою фауною, то він дізнається, що це ніяка не гусениця, а принцеса, на яку наклали прокляття. А якщо з нею заговорить ящір Червоний Принц, то, можливо, навіть вдасться зіграти весілля…
Перемога будь-якою ціною
На проходження тільки першій глави Original Sin II піде чимало часу, і причиною тому не тільки приголомшлива варіативність, свобода і велика кількість різних таємниць і цікавих місць — вам дуже часто доведеться битися. Кожен бій, особливо на високих рівнях складності, тут буде як останній — важкий і довгий. І коли проти нашого загону регулярно виходять вороги, які перевершують його і числом, і товщиною броні, навіть здається, що автори перегинають палицю: ну як з ними впоратися?
Доводиться викручуватися, експериментувати, щось придумувати, йти на хитрощі і знову ж таки пробувати різні варіанти — не перти, наприклад, напролом, а заманювати супротивників в пастки, переміщувати їх на собі по одному, правильно розставляти своїх бійців і так далі.
Ну й, звичайно, потрібно грамотно «прокачувати» та формувати партію, правильно підбираючи і змінюючи її склад. І тут великою підмогою служить можливість дуже гнучкого розвитку персонажів. Адже якихось жорстких класових обмежень немає. І ніхто не буде проти, якщо ваш гном, хвацько машущий двуручником, порозумнішає, одягне чаклунський балахон, освоїть некромантию або навчиться «кастовать» водні заклинання, попередньо вивчені з книг.
Стихія бою
Необхідність особисто майструвати екіпіровку і зілля, зачаровувати зброю рунами, а також використовувати оточення і різні стихійні ефекти, підпалюючи розлите масло або, навпаки, ллючи воду і заморожуючи землю, — все це теж найважливіші умови виживання в боях.
У сиквелі таких цікавих поєднань стихій стало ще більше. З’явилася можливість накладати на поверхні прокляття або, навпаки, благословення, додаючи нові ефекти, плести павутину, обплутуючи ворогів, і застосовувати потужну магію Витоку. До речі, для поповнення запасів енергії, що витрачається на таке унікальне чаклунство, іноді доводиться навіть пожирати трупи або буквально висмоктувати її ворогів.
Крім того, тепер лучники ефективніше використовують висоти, отримуючи бонус до атаки, а гравці можуть особисто конструювати заклинання. Також у всіх персонажів з’явилися відразу два типи броні — одна блокує фізичну шкоду, друга поглинає магічний, не дозволяючи, як раніше, так просто брати ворогів під контроль і накладати на них інші чаклунські гидоти.
Тому в цілому бої стали ще важче, різноманітніше і цікавіше. Яке почуття глибокого задоволення отримуєш, коли все-таки у тебе виходить здолати спочатку перевершують по силі і кількістю ворогів! Original Sin II взагалі рідкісна сучасна RPG, яка так вірно транслює це відчуття власного поступового росту і розвитку, змушуючи шукати варіанти, як би ще «прокачатися», підібрати кращу екіпіровку, вивчити нові заклинання, поекспериментувати зі складом партії і дати, нарешті, здачі.
***
Мінуси в такій ситуації шукати навіть не хочеться, та їх і немає майже. Комусь може не сподобатися, що в сіквелі відразу зі старту нас змушують більше битися, хтось поскаржиться на баги. Але все це дрібниці порівняно з тією прорвой можливостей і багатогодинних пригод, які дарує Divinity: Original Sin II. На сьогодні це однозначно вища точка в розвитку серії, а може бути, і всього жанру класичних партійних RPG.
Плюси: захоплюючий сюжет; складні, але цікаві бійки; опрацьовані напарники зі своїми характерами і квестами; тотальна свобода і нелінійність; унікальний кооператив; барвиста графіка; автентична музика, чимось нагадує саундтрек до якої-небудь грі з серії The Elder Scrolls.
Мінуси: іноді зустрічаються помилки.
Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.