MatterFall – огляд гри

Реліз кожної нової гри Housemarque завжди був для мене схожа свята. Ці фінські розробники краще за всіх уміють створювати одночасно і видовищні, і шалено захоплюючі аркади, проводити час в яких хочеться знову і знову. А в цьому році вони випустили відразу дві гри: Nex Machina і Matterfall. І якщо перша виявилася мало не ідеальним шутер з видом зверху, то друга…

Бліда тінь

Сюжет як і раніше схематичний: головна героїня, Авалон Дерроу, одягнена в захисний костюм, рятує мешканців вигаданого містечка від натовпу жахливих створінь. Цього разу на людство озброїлася так звана розумна матерія, яка примушує роботів атакувати своїх творців. Вся історія подається у вигляді двох відеороликів на початку і в кінці гри, і ніякими подробицями всесвіту автори ділитися не будуть. За великим рахунком ці ролики взагалі можна було не додавати — нічого б не змінилося.

Геймплейно ж Matterfall являє собою платформер з усіма звичними для ігор Housemarque деталями. Протагоніст бігає, стрибає, стріляє в усі сторони за велінням правого стіка. За знищення противників видаються окуляри, заповнюють шкалу комбо, — чим вище число, тим більше очок накопичується за кожну дію. Все зроблено за шаблоном, і передбачається, що гравець буде перепроходити рівні раз за разом задля досягнення найкращого результату. Але ніякого бажання займатися цим немає.

Як виявилося, простого перенесення елементів аркадного шутера в платформер недостатньо. У Resogun і Nex Machina боязнь поранитися і збити комбо пов’язана не тільки з кількістю ворогів, але і з обмеженим простором. Ти не можеш полетіти подалі на кораблику або відбігти від юрби ворогів, адже в парі метрів перебуває стільки супротивників. У Matterfall ж, так як героїня переміщається з боку в бік, їй завжди вдається відступити і постріляти по роботам здалеку. Тут не нагороджують за швидкість, а, навпаки, заохочують повільність — навіть лічильник комбо не знижується, якщо стояти на місці.

Іноді трапляються ситуації, коли опиняєшся замкнений між десятками небезпечних залізяк, але в цих випадках рятує заморожувальна ривок. Після натискання Дерроу спрямовується в задану сторону, роблячи нерухомими всіх, повз кого пролетіла. Це єдина оригінальна ідея в Matterfall, яка одночасно виявляється і великим плюсом, і серйозним мінусом. З одного боку, вона робить банальний відстріл негідників веселіше — заморожування цілої ватаги літаючих кульок не надоїдає аж до фіналу. Але з іншого — через неї багато сутички стають вкрай простими, адже можна просто втекти з переповненій ворогами зони і поливати всіх свинцем з безпечного місця.

Починати рівні заново заради секретів теж немає сенсу, так як майже всі знаходиш під час першого проходження. У Nex Machina ховалося величезна кількість бонусів, за рахунок чого виникало бажання з більшою уважністю перепроходити локації. І все доводилося шукати прямо під час відстрілу супротивників, намагаючись і відбігти від натовпу роботів, і вчасно евакуювати всіх жителів, і лічильник комбо не збити.

У Matterfall типів секретів всього два: люди, замкнені в коконах, і схожі на фіолетові груші схованки з бонусними очками. На присутність поруч людини натякає миготливий значок в кутку, але і без нього здогадатися про місце перебування жертви неважко — просто, якщо за сюжетом потрібно бігти вперед, варто спробувати відправитися назад, вгору або вниз. Жодного разу мені не довелося перезапускати рівні через пропущених людей — все виявлялися в несподіваних місцях. Ну а схованки я зібрав лише в першому світі — в інших вони, мабуть, іноді зливаються з фоном і їх легко пропустити.

Більше непотрібного

Можливо, пошук людей навмисно зробили такий елементарної завданням, адже при їх спасіння вони дарують додаткові види зброї або пасивні поліпшення. Але толку від них дуже мало. Арсенал героїні можна поповнити самонавідними снарядами, дробовиком, рельсотроном і гранатою, і це настільки «потужні» предмети, що про їх існування забуваєш одразу після отримання. Іноді дробовиком користуєшся проти «товстих» ворогів, а граната може бути корисна в бою з «босами». Але і без цього ніяких проблем не виникає, так що збирати зброю варто хіба що для трофея в PSN.

Пасивні поліпшення — така ж непотрібна опція. Найкорисніше з них — це підвищення утрати від основного зброї, але його видають майже в самому кінці, коли Matterfall вже починає набридати. До цього отримуєш, приміром, можливість частіше вибивати з супротивників сфери матерії — це великі сині кульки, які можна підривати додаткової гарматою разом з розташованими поруч роботами. Або разблокируешь уміння, що дозволяє активувати ці сфери при ривку. Ще можна збільшити запас здоров’я, але на четвертому рівні складності (який недоступний при першому проходженні) цей модифікатор не працює.

Matterfall огляд гри
Подібні моменти лише здаються складними — ривок рятує від усіх бід.

В результаті не зовсім зрозуміло, навіщо взагалі витрачати час на гру. У гонитві за очками і прагненні завоювати таблиці рекордів немає задоволення. Секрети шукати дуже просто, та й толку від них ніякого. Додаткових режимів, крім кампанії, не представлено взагалі — ні тобі нескінченних хвиль, ні тих же завдань, але з витонченими умовами. Це можна було б пробачити, якби Matterfall не складалася з дванадцяти рівнів, три з яких — битви з «босами». Вмісту вистачає на два-три години. Та й відмінності між першим і третім світами несуттєві — нових ворогів мало, а старі просто стають трохи сильніше.

Найприкріше, що гра надзвичайно легка навіть на «Ветерана». Проходити творіння цій студії на низьких рівнях складності я не бачу сенсу, тому відразу запустив найвищий серед доступних і практично жодного разу не зазнав проблем. У героїні в запасі два життя, а «лечилки» випадають приблизно з кожного третього противника. Враховуючи, що нерідко на гравця летить по два десятки роботів, швидко їх заморозити і за секунду розстріляти не складе праці. В крайньому випадку можна просто сховатися, улізнув подалі з допомогою ривків. Напевно на «Майстрі», де кожне поранення призводить до загибелі, труднощів виникне в рази більше. Але головною проблемою там стане не крихкість героїні, а управління.

До придуманої розробниками розкладці дуже непросто звикнути — вона надмірно складне у порівнянні з Resogun і Nex Machina. На L1 робиш ривок, на R1 стрибаєш (ви не раз будете пробувати натискати X навіть під кінець гри), правим стиком випускаєш звичайні снаряди, L2 відповідає за стрілянину з гармати, створює матерію. Її єдине призначення — робити прозорі сині платформи і стіни міцними, щоб ходити з ним або блокувати шлях супротивникам. Абсолютно ідіотська і надумана можливість, особливо дратує під час складних епізодів, в яких стрибаєш з боку в бік і намагаєшся врятуватися, затискаючи одночасно по чотири кнопки для малювання блоків на льоту. А ще ця гармата активує ліфти, яких в грі всього три або чотири.

Після перегляду титрів Matterfall виникає відчуття, що Housemarque просто хотілося якомога швидше позбутися від гри. Зробили дванадцять рівнів, накидали кілька секретів, придумали кілька додаткових здібностей — і в PlayStation Store. Ймовірно, студія планувала розлучитися з Sony і повністю піти в незалежну розробку — Nex Machina вона видавала самостійно і навіть випустила її на PC. Або фінам пора зробити перерву, поки не пізно.

Плюси: оригінальна ідея з заморожуючим ривком; чудова музика Арі Пулккинена (Ari Pulkkinen); напружені бої з «босами».

Мінуси: система очок і комбо погано вписується в неспішний платформер; гра закінчується, не встигнувши початися; секрети шукати дуже легко, та й сам проходження труднощів не викликає; нульова реіграбельность і відсутність додаткових режимів.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *