Огляд гри Shadwen

0
308
Огляд гри Shadwen

«Давайте зробимо оригінальну стелс-гру. Концепт такий: коли головний герой не рухається, все навколо завмирає, як в Superhot, а якщо вже помилку, яку допустив – можна просто відмотати час назад, як в The Sands of Time. А ще там буде сюжет», – запропонував чоловік у дорогому закордонному костюмі з тростиною під пахвою розробникам Frozenbyte (в першу і останню чергу відомим по серії Trine). Праве око його був чорний, лівий чомусь зелений. І брови – одна вище іншої.

«А якщо додамо туди стрибки у сіно, як в Assassin’s Creed, якусь моральну дилему, як Dishonored, і розтягнемо на проходження годинників, так, десять, то вже точно вийде цукерочка!» – розробники пішли на поводу у диявола.

Але про все – по порядку

На тлі середньовічних пейзажів розгортається драма в пару сцен і купку безглуздих міжрівневих діалогів. Дівчина Шедвен (за неї вам належить грати), найнята вбити короля, рятує зовсім крихітну Лілі від стражника, який мав намір покарати голодну дівчинку за крадіжку яблук. Ось і доводиться панночці доглядати за малюком в дорозі до королівського замку. Проблеми починаються з самого початку. Ні, не проблеми Шедвен – проблеми гри.

Лілі, ти що – не читала Біблію?

Стражник і з місця не ворухнеться, якщо навмисно чекати від нього якихось дій – хіба що кілька загроз викрікнет. А героїня-то, нагадуємо, в критичній ситуації могла б повернути час назад. Долю негідника доручають вам вирішити: його можна вбити чи просто відвернути. Вб’єте – і назавжди залишите відбиток на психіці маленької Лілі. Більше трупів – гірше кінцівка. При бажанні його можна вбити трохи пізніше – бо спиною дівчинка, само собою, не бачить, а незміцнілий слух дитини агонические крики вартових не розпізнає.

Якщо хочете ідеальної кінцівки, доведеться задушити в собі внутрішнього садиста.Ця моральна дилема – вбити або не вбити – буде переслідувати вас протягом всієї гри. Притому працює вона навіть підліше, ніж у Dishonored: вбивати весело і цікаво, чи є для цього і помірно-хитрі пристосування, всякі бомби і гак-кішка, що дозволяє по-бетмэнски парити за рівнями і різати горлянки стражникам, так би мовити, на крилах ночі. В купе з можливістю керувати часом ассассинское ремесло стає справжнім мистецтвом. Але якщо хочете ідеальної кінцівки, доведеться задушити в собі внутрішнього садиста. Що ж пропонують розробники натомість?

У Shadwen немає унікального графічного стилю, тим не менше – вона виглядає симпатично.

Штовхати. Ящики. І бочки. Тягнути їх гаком. Або підвішувати. Вам же треба відволікати варту від Лілі. А, ні, підвішувати небезпечно – ще випадково вб’єте одного з дозорців, які самі під бочку лізуть. І ще: бочки, позначені червоним хрестом, штовхати теж не можна – впадуть в багаття і вибухнуть. Пацифисту взагалі доводиться важко: мало того, що кров не проллєш, так адже часто доводиться рятувати штучний інтелект від самого себе: загибелі об стіл або падінь з уступу. Якщо знайдуть труп, неважливо яким чином померлий – підніметься тривога. Доведеться повертатися в минуле і виправляти помилки розробників. Такі справи.

Сезон полювання закрито

З штучним інтелектом все не так і погано, як здається, оскільки часто виходить звернути собі на користь. Чують стражники не те щоб ідеально, вгору не дивляться, а підійшовши до двигаемой примарами коробці або куща-будиночка, надовго замислюються про те філософському. На маленьку Лілі уваги взагалі не звертають – навіть зустрічаючись з нею лицем до лиця. На перших рівнях можна просто розкидати коробки в різні сторони: Лілі завжди знайде, де протиснутися, а потім сховається в заповітний кущ. Шляхи вона вибирає не те щоб хитрі, але радіус огляду ворогів вираховує з математичною точністю. Головне – правильно розкидати коробки, щоб вона змогла дістатися до чергової двері.

«Та йди вже звідси, не бачиш, чи що – в будиночку я в будиночку!»

А ось якщо стражники завидят Шедвен, то пора писати заповіт. Уб’ють в лічені секунди. Без варіантів. Не важливо, як швидко ви пересуваєтеся – арбалетні стріли самі летять в струнке тіло акробатки. Тому і доводиться їй з гаком-кішкою парити за рівнем, виглядаючи дерев’яні елементи в оточуючих конструкціях, за які можна зачепитися. Падіння з висоти закінчується самим логічним чином, якщо тільки ви падаєте не на підстилку із сіна. Інженерам на замітку: вистачить витрачатися на дорогі конструкції літальних апаратів, коли є спосіб убезпечити пілотів куди більш дешевий і екологічний.

Справа навіть не в абсурдності «стрибків віри» як таких, а в тому, що в Assassin’s Creed вони органічно вписуються в ігровий процес, а в Shadwen – не потрібні зовсім, і без них комфортно. Як не потрібні понад дюжини одноманітних донезмоги рівнів. Як не потрібні безглузді натяки на сюжет, система крафта та інші місцеві особливості. Їй потрібна річ куди більш важлива – внутрішня гармонія.

Тепер ви знаєте, хто вбив Кеннеді

Геймплей і дизайн рівнів не поєднуються з обстановкою, в якій відбувається дія гри.Все вищесказане звучить, мабуть, як груба критика. На те є причина – коли гра занурює тебе в суворий сеттінг, похмурий середньовічний місто, наказує стежити за маленькою дівчинкою, умовно не дозволяючи нікого вбивати – вона задає чітку тенденцію до реалізму. В таких умовах немає місця дурному штучного інтелекту, не переглядаються кущах, немає місця з фігурною точністю розставленими бочок і ящиків, однотипним стражникам і нескінченної спритності Шедвен. Геймплей і дизайн рівнів (в плані розміщення об’єктів, з якими можна взаємодіяти) не поєднуються з обстановкою, в якій відбувається дія гри. Механіки Shadwen необхідний більш формалистичний сеттінг, в якому дурні ігрові умовності знайшли б собі пояснення і, власне, не здавалися дурними.

Як співають і чомусь нерухомі турелі в абсурдному світі Portal витончено доповнювали атмосферу випробувального полігону Aperture Science, так і не особливо кмітливі стражники знайшли б собі місце в Shadwen, якщо б остання перестала хмуритися і видала менш серйозну гримасу.

Іронічно: перший рівень виділяється сильніше будь-якого іншого. Тут і колірна палітра інша, і за Лілі пограти дають.

І адже грати в Shadwen не так вже й нудно. Вона, звичайно, неабияк затягнута і одноманітна, але поглинаючи її порційно – скажімо, по годинниківі за вечір – дивно отримати задоволення. Бавлячись з управлінням часом, в ній весело зачищати рівні на швидкість, викручувати акробатичні піруети і вигадувати хитрі комбінації вбивств. Навіть коробки розкидати, і то цікаво – лише б не дуже довго цим займатися. А вже коли справа доходить до останніх рівнів, то і якийсь виклик накльовується – супротивників більше, лінійності менше, пересуватися по них складніше. Відполірувати б тутешню механіку до блиску – і, дивись, вийшло б щось путнє.

З одного боку, побіжного погляду на Shadwen вистачає, щоб зрозуміти: все дуже погано. З іншого – в грі знайшлося застосування безлічі не нових, але цікавих ідей, у сукупності представляють собою оригінальний геймплейний концепт. Кульгає він сильно, зате відчувається свіжо. Так і думаєш: ось доведи б Frozenbyte все до розуму, дай їм більше часу, грошей і всього-всього… а не можна. Оцінювати потрібно матеріальний результат, а не власні фантазії. І він, на жаль, залишає бажати кращого.

Оцінка гри: 2.6/5

Оцініть статтю

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Please enter your comment!
Please enter your name here