«Якщо довго мучитися, що-небудь вийде». Озброївшись цією народною мудрістю, студія Spiders вже вкотре намагається створити RPG своєї мрії. Запозичуючи свої ж ідеї Mars: War Logs, вона почала допрацьовувати їх до прийнятної кондиції. Результат вийшов не зовсім такою, якою чекали.
Візьмемо з натури
The Technomancer відкривається ефектним вступним роликом: камера ковзає по вертикалі повз самих різних декорацій, і головний герой, техномансер Закарайя, відкривши четверту стіну, веде розповідь про загальному занепаді – мовляв, нині на червоній планеті вода стала найціннішим ресурсом, у боротьбі за який великі корпорації розгорнули повномасштабну війну, народ же плазує і страждає. Кадр плавно підлітає до лиця протагоніста, після чого запускається меню кастомізації.
У якомусь сенсі The Technomancer пропонує новий погляд на Марс.
Червоний пісок всюди, але це останнє, на що звертаєш погляд у тутешніх поселеннях.
Світле враження від заставки швидко пропадає. Спочатку на екрані починає миготати сивочолий лікар, з стрімкого діалогу з яким извлекаешь для себе, що The Technomancer не збирається розмінюватися на експозицію. З нього ми дізнаємося, що Закарайя скоро стане повноцінним членом ордена техномансеров. Нам дають розім’яти кістки і пройти аж 4 окремих туториала, які варто об’єднати в один – три з них стосуються бойових стилів (перемикаються одним натисканням кнопки), останній же відкриває завісу техномансерской магії (доступною в будь стійці). Повільні балетні рухи протагоніста мимоволі натякають – в боях доведеться несолодко. Незабаром це дадуть відчути на власній шкурі, коли з нізвідки виникне триповерховий представник марсіанської фауни, відрізняється надмірно великим запасом здоров’я для його убогого набору атак.
Потім The Technomancer знову повертається на 180 градусів. Вступивши в ряди електро-джедаїв, Закарайя дізнається страшний секрет – за здатність його побратимів створювати электризованное светошоу відповідальні не боги, а мидихлореани мутації. Мутантів на Марсі не шанують і тримають за робочу (від слова «раб») силу, бо свежеобретенние знання техномансери забирають за собою в могилу.
Здається, що мрії втілилися в реальність.Після ініціації нас випускають у місто Офір, столицю держави-корпорації Достаток. Якщо на сторінках головного світового бестселера (тобто Біблії) Офір поставав в багатстві і розкоші, то його техномансерская версія швидше нагадує нацистські міста з Wolfenstein: The New Order – скрізь червоні прапори з парою молотов та бетонні будівлі. Трохи пізніше цей антиутопический дух переміститься в діалоги: замість показних катувань та інших мук, як це прийнято в іграх, The Technomancer йде літературним шляхом і акуратно напускає атмосферу параної. Вчений береться за важливе дослідження і безслідно зникає. Старенька, побачивши солдата, різко ковтає камінь і з незрозумілої причини помирає на ваших очах. А ще до цього вам накажуть розшукати опозиціонера зі звучним прізвищем Bulgakov, докучливого режиму. Здається, що мрії втілилися в реальність.
Але Bulgakov, як у поганому анекдоті, виявляється жінкою – і зовсім без харизми.

Предметний аналіз
На кожну сильну сторону The Technomancer доводиться досаднейший недолік, а на кожен недолік – приємний і позитивний момент. Візьмемо «ведьмачью» бойову систему – вона балансує між RPG і слэшером, включаючи три бойових стилю укупі з электромагией. Перший стиль зав’язаний на посохах і масових атаках, другий – на сильних ударах дубиною і хованки за щитом, третій – на швидких атаках в ближньому бою і неспішної стрільбі з пістолетів. Навіть без прокачування кожен із стилів можна використовувати за ситуації, хоча прямої необхідності їх комбінувати не виникає. У сукупності з техномансией варіативність виходить значна.
Однак насолодитися цією варіативністю не завжди виходить – підводить реалізація як чисто технічна, так і дизайнерська. Якщо опустити не завжди чуйне управління і надто плавні удари, залишається важлива проблема рольової системи. Вона включає параметр «disruption» (переривання), який без належної прокачування виносить всі нерви – бо не знаєш, відвернеться твій супротивник від успішно проведеного удару і не відповість взаємністю. Іноді виникають досить неприємні ситуації: затискаєш суперника біля стіни, а він зовсім не реагує на два послідовних удари довжелезним посохом. До нюансів бойової системи потрібно звикати.

Відчути себе майстром-джедаєм, що відображає кулі мечем, не вийде.Навіть якщо ці нюанси здаються крихітними, потрібно брати до уваги складність The Technomancer заявляє пристойну, і один пропущений удар здатний стати фатальним. Вороги товсті – зазвичай товщі самого героя, б’ють боляче і часто беруть кількістю. В таких умовах відчути себе майстром-джедаєм, що відображає кулі мечем, не вийде – критичний недолік для гри, у світі якої техномансери являють собою особливий, вищий клас воїнів, незважаючи на існування вогнепальної зброї. Геймплей від цього стає занимательнее, але сприйняття ігрового світу – страждає.
Хоча протагоніст помирає швидко – напарники ще швидше. Вони допомагають вам у бою переважно тим, що відволікають частину ворогів на себе. Потрібно не забувати оновлювати їх спорядження, а головне – підтримувати відносини. Володіють вони не те щоб глибокими характерами, зате дружба з кожним з них економить вам цінні очки навичок, а взявши в групу, скажімо, мутанта Фобоса, можна забути про скидання баласту з інвентарю.

Втім, любителі самотності не так сильно постраждають: обійтися без пари додаткових навичок не так вже складно. Прокачування демократична. Майже в будь-який момент можна переключити свою увагу з одного стилю бою на інший, з параметра сили – на спритність. А навіть якщо не перемикати, не особливо постраждаєш – до того, що через певний сюжетний проміжок потрапляєш на стартові локації, взагалі складно помітити толк від власного рівня та проходження другорядних квестів. Високорівневий техномансер виділяється не стільки великим запасом здоров’я, скільки великим набором навичок.
Creative Writing 101
А ось що однозначно погано – те, що ти все ж потрапляєш на стартові локації. І не раз. Вони досить детальні, опрацьовані, оформлені не в приклад краще локацій в Mars: War Logs. Тоталітарний Офір від вільного Ноктиса (другий пункт у вашій подорожі) відрізняється кардинально – сірому супербетону і редеющим знамен протистоять східні візерунки, наче зійшли зі сторінок індійських казок. За розмірами міста теж нескромні – для Spiders‘ких бюджетів так взагалі вражаючі – до того ж сюжетні місії іноді будуть висилати вам за їх межі. Але якщо виконувати всі другорядні квести, то ніщо не врятує від нав’язливих спогадів про кишкоподібной Dragon Age II.

Не в приклад Inquisition, другорядні квести ці формулою «убий-принеси» не обмежуються, але і нічого цікавого собою не представляють, служачи виключно засобом додаткового занурення в ігровий світ. Небезпечно лише те, що іноді те ж саме хочеться сказати і про сюжетні.
У плані сюжетних квестів The Technomancer трохи нагадує ММО – є хаб-місто і персонаж, який відповідає за поповнення вашого журналу, які видаються їм завдання далеко не завжди рухають події вперед і нагадують рутинну роботу: піди туди-то, поговори з тим-то, подерись так повернися назад. З цієї формули випадає тільки головна місія – місія всіх техномансеров – встановлення зв’язку з рідною планетою людства. В рамках цього квесту відбувається найбільша кількість сюжетних поворотів, нехай і завершується він передбачувано.

Сценаріст Spiders відкладає своє перо, немов вважає, що гравців шокувати нема чого.А ось нездатність розробників захопити гравця і занурити його з головою в історію – момент куди більш критичний. Персонажі начебто запам’ятовуються, постійно беруть участь в сюжеті і не забувають вставити слово під час діалогів в марсоході (ні, покататися не дадуть), сам сюжет теж не назвеш однозначно поганим – так ось пам’ятних моментів він зовсім не генерує. Тут немає простору для гри, на тлі чого дилема «убий-пощади» виглядає щедрим жестом з боку розробників. Немає і жартів, про які хотілося б розповісти своїм друзям, триллерного напруги або драматичних епізодів – хоча сеттінг, загалом-то, дозволяє. Навіть коли ситуація прям благоволить – є епізод, приміром, де героїня повертається до виправної в’язниці, не з чуток їй знайому – сценарист Spiders відкладає своє перо, немов вважає, що гравців шокувати нема чого. Навіть про конфлікт навколо води як найціннішого ресурсу для марсіан, на якому базується сеттінг, ледве згадують.
Зате про цикл дня і ночі, зрідка використовується для того, щоб надіслати Закарайю в ліжечко, Spider‘и не забули. І про вчені халати, додають +1 до параметру «наука» – теж. І про стелс, про традиційно мерзенну марсіанську фауну, про романтичні стосунки з напарницями, про загородження з трьох невеликих контейнерів на рівнях, через які не переступити. І про систему переконання, засновану на ймовірностях – при невдалому діалозі з злопихателями іноді легше злити бій і знову спробувати домовитися. Деякі з цих речей виразно зайві, інші ж вимагають доопрацювання, але на загальному враженні позначаються слабо.
Важливе досягнення Spiders щодо The Technomancer полягає в тому, що з ліги грубої бюджетності вона підібралася до бюджетності менш грубою. Жоден аспект гри не можна назвати однозначно поганим, але і однозначно вдалим – теж. Їх творіння має величезний потенціал, розвинути який Spiders, на жаль, поки не в силах. Це, в свою чергу, не значить, що від гри не отримати задоволення – власні рецензії поки що заливаються веселкою на тлі рецензій критиків. На літньому рольовому безриб’ї такий «рак» доведеться як ніколи до речі, а ось любителям дистопічних історій, можливо, варто почекати ще місяць – до виходу вельми багатообіцяючою We Happy Few.
Оцінка грі: 3.3/5

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.