Огляд Resident Evil 7 biohazard

Всесвіт Resident Evil двічі скочувався в самоповторения, але відроджувався і еволюціонував. Це траплялося в 2005 році після виходу Resident Evil 4 і в 2017 році з прем’єрою Resident Evil 7 biohazard. Ми з задоволенням і страхом пройшли нову гру, отримали купу емоцій, почали заїкатися, боятися комах, мріємо переїхати в Луїзіану і купити там власний будинок. А чому так сталося і до чого тут все це, читайте в нашому огляді.

Три роки тому дівчина Ітана Винтерса, Міа, поїхала у відрядження і не повернулася. Хлопець давно вважав її загиблої або зниклими без вісті, вже не сподівався на чудо і примирився з втратою. Але одного разу Ітан отримує відеоповідомлення. Його надіслала Міа. Дівчина жива, просить пробачення, розповідає де вона і благає ні в якому разі не приїжджати, тому що це небезпечно. Звичайно ж, наш герой не слухає подругу, сідає в машину й відправляється в штат Луїзіана, в маєтку родини Бейкеров. З вигляду покинутий і напіврозвалений будинок здається порожнім і давно покинутим. Але Ітан пробирається на приватну територію і залазить в маєтку.

Прилегла ділянка і обстановка всередині будівлі одразу ж нагадують фільми «У пагорбів є очі», «Дзвінок», кинофраншизу «Пила» і перший сезон серіалу «Справжній детектив». Виявляється, в будинку мешкає сімейство Бейкеров – відморожені безсмертні людожери в особі татусі, матусі, синка, а також їх більш-менш осудною доньки Зої. Знайомство з ними відбувається несподіваним чином – сценаристи зламали кліше і дозволили Ітану знайти Мію на початку гри. Але зустріч з зниклої любов’ю варто хлопцеві відрубаної руки сивого волосся, розхитаною нервовою системи і висновків про те, що улюблена одержима, її все ще потрібно рятувати, а по хаті вештаються відморозки і влаштовують гостю знатний прийом.

Красуня Міа

Головне в Resident Evil 7 – це те, що Capcom вдалося створити нову гру і наділити її знайомими і важливими особливостями з минулих частин. І в теж час, тут відчувається вплив сучасних інді-хоррорів і саспенс-проектів за типом Outlast і Alien Isolation, а також напрацювань з класичних ігор в стилі F. E. A. R. З нового завезли перехід на вигляд від першої особи, що відійшла від канонів і вже обридлу історію про кінець світу, божевільний сюжет з нелогічною, але характерною для цього жанру розв’язкою, а також западающими в душу героями. Фанатам серії або просто грав у минулі частини сподобаються загадки, не складні, але інтригуючі головоломки, замкнені двері з ключами, крафт ресурсів, обмежена кількість боєприпасів, постійне напруження мозку і пошук додаткових джерел виживання.

У мережі скаржаться на відсутність в RE7 дійсно страшних моментів. Нібито за всю гру лякаєшся рази два, а решту часу разгадиваешь загадки і бігаєш від Бейкеров. Так, це так. Але ці геймери не зрозуміли дві основні фішки нової частини. Справа в тому, що сьомий «Резидент» не хоррор і навіть не намагається їм бути. Особливість гри в іншому – тут користувач знаходиться в постійному напруженні. Воно не проходить ніколи і поступово наростає по мірі проходження. Це почуття свербить і не дає розслабитися навіть у спокійні моменти, коли сценаристи дають гравцеві перепочинок і не нацьковують на нього різних тварюк. Ця напруга пронизує розум, плутає думки і змушує робити помилки.

І ось при черговому і вже давно не страшний напад татуся Бейкера ми зриваємося, подпригиваем на стільці, кричимо, визжим і махаємо руками. І замість того, щоб втекти або сховатися, витрачаємо на нього дорогоцінні патрони, а потім судорожно ламаємо голову, як пройти те місце, де вони дійсно потрібні. І в цьому вся суть гри. Здавалося б, вже знайомі і нечисленні противники і їх дії часто призводять нервову систему гравця в таку напругу, що доводиться судорожно натискати на паузу і бігти за заспокійливим.

Дівчина головного героя з бензопилою намагається відрізати йому руку

Інша особливість Resident Evil 7 в її непередбачуваності і повному зломі ігрових стереотипів. Ось як це працює. Не секрет, що з кожною новою грою ми набираємося досвіду, прокачуємо навички і вгадуємо сюжетні ходи, способи боротьби з супротивниками і варіанти вбивства босів. Тому кожен вийшов проект дивує нас все менше. Потім ми кричимо, що раніше було краще, а справді знакових і здивували ігор не залишилося. Насправді в цьому винен наш величезний ігровий досвід і здатність передбачати дії комп’ютерних супротивників.

Але сьома частина Resident Evil ламає роками качаемий скілл і змушує мозок верещати від незрозумілості відбувається. Справа в тому, що, потрапляючи в маєтку Бейкеров і вліз у шкуру головного героя, ми вже очікуємо виконання стандартного шаблону дій – того вбити такими кулями, того порубати мечем, а цей боїться вогню. Все це тут теж є, і кожному типу ворога протиставляється певну зброю. Але безсмертна сім’я людожерів, постійно заважають нам тато, мама і синок, абсолютно рвуть вежу, тому що з ними справді не знаєш, що робити при кожній чортової зустрічі. Бігти? Стріляти з пістолета? Або краще використовувати ніж? А може придумати як дістати той дробовик з кімнати на першому поверсі, а потім спробувати щастя з ним? Або ну його в баню, придумаю як добути ключ від підвалу і піду звідси геть. Першу половину гри мозок геймера запалюється, очей смикається, а тіло не розуміє, що розробники придумали для нього в цей раз і що взагалі робити далі.

Цінуємо кожен патрон

Боївка у новій частині нагадує минулі проекти серії. Зброї небагато: ніж, сокира, бензопила, пара пістолетів, дробовик, автомат, вогнемет, гранатомет. Але за фактом арсенал ще менше – деякі його види доступні лише в певні моменти проходження. Радує, що, як і раніше, кожен патрон на вагу золота. Перед нами типовий «Резидент», коли гра спеціально нав’язує бій, знаючи, що у геймера немає достатньої кількості боєприпасів, щоб впоратися з усіма ворогами. Ось і доводиться викручуватися, крафтить і покращувати патрони, збирати аптечки і посилювати Ітана випадково знайденими стимуляторами. Розчаровує в цьому всьому спеціально погіршена система стрільби. Навіть при точному прицілюванні дорогоцінні кулі часто летять в нікуди, а противники так відчайдушно і непередбачувано рухаються і махають частинами тіла, що на обличчя явне ускладнення.

У неї це виходить!

Ох, не дарма програмісти Capcom корпіли над власним движком. Вкладені праці окупилися сторицею. По-перше, гра дуже красива. По-друге, максимально оптимізована, легко запускається на слабких машинах і тримає стабільну частоту кадрів. Навіть на середньому залозі дивуєшся детально промальовані графіку, шейдерам, поліпшеним тіням, глибиною зображення та іншим новомодним словами. А при погляді на лічильник частоти кадрів часом не віриш своїм очам при вигляді заповітних 50-60 fps. Окремо варто виділити звуковий супровід. Це ще одна родзинка проекту, яка додає страху і змушує боятися своїх тихих кроків більше, ніж моторошних криків монстрів з гри. А головний саундтрек Go Tell Aunt Rhody запам’ятовується в одну мить, а багато гравців вже додали його в плеєри та заслухали до дірок.

Не все чудово в Луїзіані

Перший недолік вказаний вище – це спеціально ускладнене прицілювання і стрільба. Другий мінус – поступове спрощення сюжету, вщухання напруги і перетворення гри з моторошного, але захоплюючого марення хворого, класичний коридорний шутер від першої особи. Ні, все не настільки погано, а сюжетного вибуху мозку і напруження пристрастей вистачає і там. Просто контраст дуже помітний, і з моменту, коли ви покинете резиденцію Бейкеров, гра кардинально змінить спрямованість і перестане дивувати як раніше. Повторюся, що це все ще цікаво, захоплююче і шалено, але геймер істота привередливое. Тому, коли розробники спочатку годували гравців першокласним і новим геймплеєм, а потім перевели на якісний, але вже випробуваний шаблон, всі почали обурюватися і нарікати. Не можна сказати, що це повноцінний мінус, але осад залишився, а в студії нехай знають, що так дражнити геймерів недобре. Вони можуть і образитися.

Незважаючи на помилки, Resident Evil 7 biohazard здивувала і закохала в себе як фанатів серії, так і нових поціновувачів жанру. Цю божевільну, атмосферну і справді гарну гру повинен пройти кожен поважаючий себе геймер. Capcom вдалося неможливе – другий раз відродити з попелу велику ігрову серію і головне – створити всі передумови для того, щоб восьма частина «Обителі зла» однозначно отримала тверду п’ятірку. А поки, трохи не дотягли до оцінки «відмінно».

Оцінка грі: 4.8/5

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *