Актуально для платформи: PC
В The Evil Within автор Resident Evil Шінджі Миками (Shinji Mikami) відвів душу, зробивши гру втіленням дискомфорту. Боєприпасів тут критично не вистачає, стелс працює абияк, сюжет не розставив усіх крапок над «i», а головний герой — інвалід. Мало того що їм незручно керувати, так він ще астматически прокашлюється після десятиметрових пробіжок. Як такого доходязі вижити серед невидимих або неубиваемих ворогів і звідки взяти досить сірників для спалення вбитих зомбі? Додайте сюди візуальні ефекти в дусі протирання очей наждаком — і зрозумієте, чому одні прикипіли до цього твору душею, а інші його зненавиділи. Друга частина, зроблена без участі японського гейм-дизайнера, зовсім не схожа на першу, хоч і взяла у неї напрокат кілька прийомів.
Ми вкрали твою дочку — ти згоден нам допомогти?
Через три роки після жахів психлікарні «Маяк» ми застаємо детектива Себастьяна Кастелланоса в барі. Герой б’є віскі, періодично провалюючись в кошмарні сни про пожежу, в якому згоріла його дочка Лілі, потім з криками прокидається, бачить перед собою пляшку — і наповнює склянку по новій. Насичений емоціями та етанолом дозвілля чоловіки перериває його колишня напарниця, Джулі Кідман. Вона повідомляє, що Лілі жива: дівчинку викрала корпорація «Мебіус», щоб підключити її в якості Ядра до машини STEM — отакою «Матриці», де сотні людей ніжаться у віртуальному раю містечка Юніон. Але щось пішло не так. Зв’язок з Лілі пропала, місто розвалюється на шматки, а його жителі перетворюються на кровожерних зомбі.
З відчуттями від використання зброї тут повний порядок — настільки смачний стрілянину з дробовика піди пошукай.
Помахавши для виду кулаками, Кастелланос погоджується допомогти Кідман і її начальству з «Мьобіуса». Все-таки мова про дочку — який у нього вибір? Сім бід — один відповідь: детектив лягає у ванну з фізіологічним розчином і провалюється в сон, невідмітний від яви. З тією лише різницею, що в реальному світі тебе не намагаються порвати на шматки чудовиська, звичний порядок речей не залежить від свідомості дівчинки, а будівлю мерії не висить у небі разом з гектаром міського парку і щупальцями Ктулху.
Так і «Матриця» закінчується рівно на тому моменті, коли розумієш, що місцевий Нео, навчившись обходити закони системи і надрав дупи всім агентам Смитам, не взявся рятувати людей, а, навпаки, жорстоко катувати їх. Але таке творче кредо одного з місцевих лиходіїв, маніяка Стефано, який вважає себе великим художником. Він масово страчує мирних жителів, становить скульптури з шматків тіл і запам’ятовує момент загибелі своїх жертв в 3D, щоб прокручувати ці «коубі» під чудову симфонію. В його лапи і потрапила дочка героя.
Вже по зав’язці історії можна зрозуміти, що, на відміну від першої The Evil Within, друга викладає козирі сценарію на стіл. Відразу розумієш, де розгортається дія, в чому мотив героя, кому потрібно пробити голову, хто і чому потрапив у халепу. Сценарій не жонглює ребусами до самих титрів — це добре і погано одночасно. З одного боку, співробітники Tango Gameworks викотили зрозумілий всім, майже голлівудський формат на межі бойовика, фантастики і трилера. І в грі він працює так само впевнено, як і у фільмах.
З іншого боку, враження псує заштампованість. Розлючений батя рятує дитину, перетворюючись по ходу відплати з знайденого на дні пляшки лузера в машину для вбивств. Точніше, постійно истерящую і сетующую на життя машину для вбивств. Супротивники, зрозуміло, суцільно безмозкі чудовиська або психи — кому охота опрацьовувати характери і логіку поведінки лиходіїв? «Мебіус» згори донизу укомплектований плохишами, і навіть круті оперативники корпорації пасують перед труднощами — одні бажають кинути товаришів і відсидітися в укриттях, а інші по простоті душевній плутають Юніон і Сонгмі. А під завісу чекайте не зовсім доречну серед кишок і крові мелодраму — хто б сумнівався.
Особливо гостро вади проступають в діалогах. Ось технік о’ніл, відправлений в STEM разом з командою рятувальників, пояснює Кастелланосу пристрій «Мережі»: «Не важливо, марення чи не марення. Головне, що працює». А от справжній хакер ставить крапку в розмові: «Ти дійсно хочеш вислухати купу технологічної нісенітниці?». Ну, припустимо, хочу. Адже завжди рветься там, де тонко. Коли автор сценарію лінується продумувати деталі, він все пояснює фразою «бо так треба». В ідеалі така халтура повинна губитися на загальному тлі, однак в The Evil Within 2 не втрачається. Можливо, тому, що підхід Шінджі Миками з закручуванням інтриги і недбалими пробілами там, де автору нічого сказати, куди краще в’яжеться з жанром.
Убив гада — «прокачатися» треба
Зовсім інша справа — геймплей. Він змінився рівно настільки, щоб гравець перестав чертихаться, кидати проходження на півдорозі і просто отримував задоволення. Якщо перша The Evil Within нав’язувала ритм і змушувала продиратися крізь прямолінійні, нехай і шалено спроектовані атракціони, то сіквел дає більше свободи і навіть пропонує якусь подобу відкритого світу на двох з половиною рівнях. За рідкісним винятком саме ви вирішуєте, по якій вулиці і в яку сторону рухатися, обходити чи скупчення ворогів або, навпаки, вступити з ними в бій. А якщо битися, то яким чином — повзаючи на корточках за ящиками, виманюючи по одному і тихо перекидають ножем або все-таки расчехлив дробовик? Тактика має до експериментів: калюжу бензину можна підпалити, по воді пустити струм, а при бажанні ретируватися або перейти з «вогнестрілів» на ніж — для цього достатньо вистрілити з арбалета «димовухою».
Заповнити сили Кастелланосу допомагає чашка кави.
Не схоже на переваги гри в жанрі жахів, правда? А як же гнітюча атмосфера і безвихідні ситуації? Це тут є хіба що в рудиментарному вигляді. Як і сюжет гри, її правила рубають страх на корені. Але менш цікавою The Evil Within 2 від цього не стає. По-перше, допитливий дослідник, що проникає в кожну будівлю і заглядивающий під кожен кущ, візьме участь у низці необов’язкових історій зустріне священика, каяття за вбивство зомбі, то потрапить у пастку з неубиваемим примарою. По-друге, завдяки такому цікавості ви зумієте зібрати більше ресурсів, кількість яких безпосередньо залежить від рівня складності. Хочете хардкору — рийтеся в сміттєвих відрах і пинайте автомати з газованою водою.
Пошук ресурсів важливий, оскільки знайдене добро йде в справу. Запчастини потрібні при «апгрейд» зброї, пороху і труб виходять боєприпаси, причому дозволяється виготовляти їх у польових умовах, а не тільки на верстаку в безпечному місці. З повержених противників Кастелланос зціджує гель, витрачаючи його на розвиток навичок начебто скритності або атлетизму (у цьому йому допомагає живе у задзеркаллі медсестра Тетяна). Та й сам по собі герой не промах: його перестав глючити від лікувальних препаратів і нищити від сміховинно коротких спринтів — ніяк посиденьки в барі загартували характер.
Тут би і заявити, що The Evil Within 2 схожа на сліпий дощик після бурі з градом та блискавками. Мовляв, використовує гучне ім’я і сама себе змінює. Це справедливо лише частково. Тому що «програмний мінімум» Шінджі Миками, з беззахисним протагоністом, вічною нестачею патронів і відстоять один від одного на версту точками збереження, розробники зруйнували не до кінця.
Деякі сцени в грі — просто відвал голови.
Так, Себастьян навчився пурхати як метелик і жалити як бджола, а заодно уникати більшості сутичок, зустрічаючи виклик тільки в особі особливо потужних супротивників (за винятком Обскури — зшитого з трупів чудовиська з фотокамерою замість особи). Але дістається детективу як і раніше міцно, а деякі монстри вбивають його в два рахунки. Так, збір пороху і виробництво патронів кілька полегшує життя, але в умовах, коли навіть рядові вороги вимагають пари попадань у голову, особливо не розгуляєшся. Тягати з собою десяток набоїв для того ж дробовика — вже розкіш. І хоча з збереженнями ситуація теж більш-менш гуманна, любителі згорнути не туди ризикують засмутитися. Скажімо, ви півгодини витратили на обшук будинків та трупів агентів «Мебіуса», але по дорозі до притулку зомбі затиснули вас в тісному провулку і закусали до смерті. Не ставте на The Evil Within 2 хрест: вона не лякає, але точно вміє тримати в напрузі.
Заходь, не бійся
Хто побоювався опошлення дизайну — можете видихнути. Незважаючи на відхід з Tango Gameworks художниці Икуми Накамури (Ikumi Nakamura), відповідальної за зовнішність монстрів в оригіналі, і помітно прикручений гніт божевілля, цей твір важко сплутати з чимось іншим. Тут на Кастелланоса пре анатомічний єралаш з циркулярною пилкою замість руки, там герой крадеться серед химерно завислих у повітрі уламків інтер’єру, ховаючись від всевидючого ока у формі фотооб’єктива, — сюрреалізму вистачає. Антураж і чудовиська раніше виразні, від сцен насильства стає не по собі — само як і від фокусів з оточенням. Начебто раптової появи двері там, де секунду тому була стіна, або коридору замість картини.
Якщо оригінал вийшов добротним хоррором і незручною грою, то з другою частиною все з точністю до навпаки. Атмосфера жаху і авторський стиль Шінджі Миками тут пущено під ніж, зате замість цього гравець отримує красиве, динамічний, напружений і захоплюючу пригоду. Тому Within The Evil 2 сподобається всім, хто цінує зі смаком обставлені розваги. За винятком хіба що затятих фанатів першої частини і японських фільмів жахів в цілому.
Плюси: зручний геймплей і робочий стелс; вдале поєднання елементів відкритого світу з епізодами в замкнутих просторах; сюрреалістичний дизайн; робота зі звуком гідна окремої похвали; гра повністю перекладена на російську, і у виразах локалізатори не соромилися.
Мінуси: не найсучасніша графіка; халтурний сюжет і чимало розчарувань для шанувальників жанру жахів.

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.