Перший запуск The Banner Saga 2 супроводжується легким конфузом: “ніщо, крім двійки в назві, не натякає на той факт, що з моменту виходу першої частини минуло більше двох років. Ні на йоту не змінився візуальний стиль, ідентична покрокова боївка, все ті ж караванні дилеми і діалоги. Напрошується розумне питання: чому Stoic не перейшли на епізодичну систему, як Telltale Games надійшли з The Walking Dead? Зрештою, сюжетна динаміка першої частини сильно просідала – попкорн остигав ще до завершення експозиції.
Відповідь проста: друга частина Саги собі такого не дозволяє. Якщо у вас були сумніви на цей рахунок, то не бійтеся: люди в білих халатах подейкують, що алхімікам з Stoic вдалося зробити неможливе – відкрити формулу ідеального сиквела.
Не розмінюючись на передмови
Оповідання обох частин нерозривно пов’язане. The Banner Saga 2 відкривається одразу восьмий головою: Громобій переможений, кораблі добудовані, і герої беруть курс на людську столицю Арберранг, сподіваючись знайти там порятунок від наступаючої за їх п’ятах Темряви. Ознайомлення з першою частиною Саги категорично рекомендується – півтори хвилини ролика, резюмирующего події The Banner Saga, явно не вистачає.
Передмова тріквел, швидше за все, не буде настільки ж лаконічним: оповідання в The Banner Saga 2 стало значно щільніше і більш насиченим на події, а тривалість гри не змінилася. Темрява вже не просто з’являється десь на горизонті – вона близька і погрожує наздогнати вас у будь-який момент. Напруга наростає, а разом з ним накопичуються проблеми. Расові протиріччя не вщухають, випадковий попутник може в будь-який момент вас обікрасти, а зволікання в дорозі – обернутися жертвами. Епоха достатку вже в минулому – якщо не нехтувати прокачуванням бійців, ризикуєте залишитися без провіанту. Втім, завжди є інший вихід: поставити ваші особисті інтереси вище інтересів суспільства, не приймати в караван голодні роти і різати горлянки всім, хто відмовляється видати свою пожитки добровільно. І розробники підштовхують вас до цього.
Суворий і жорстокий варл на сентименти розмінюватися не звик.Фокус оповідання раніше переміщується між двома караванами, і буде спойлером сказати, за яких обставин з’являється другий. Важливо інше: лідером цього каравану стає найманець Больверк, суворий і жорстокий варл, якому належить стати вашим альтер-его. Больверк на сентименти розмінюватися не звик, і якщо ви не будете відігравати персонажа, то інші герої неодмінно відзначать дивацтва у вашій поведінці. Навіть у бою цей божевільний завжди завдає два послідовних удари: один з мети, інший – за того, хто під руку попадеться.

Індивідуальна бойова фішка властива не йому одному: кількість класів суттєво зросла, а з ним і варіація тактик. Вибудувати непробивну стіну з варлов і пожинати плоди власної геніальності тепер не вийде – на аренах з’явилося безліч (іноді руйнуються) перешкод, які змушують вас експериментувати зі складом бійців. Та й різноманітність недоброзичливців додалося: нескінченні хвилі драга часто змінюються сутичками з розбійниками, особливими противниками і представниками раси horseborn, назва якої Google Translate переклав би як конерожденние, якщо б умів це робити. У майбутній локалізації, швидше за все, варто чекати «кентаврів», але такий переклад без злого умислу відсилає до давньогрецької міфології, коли Сага натхненна скандинавської.
Кров’ю і потом зароблені в попередній частині предмети видаються в повному комплекті, разом з рівнями персонажів і прокачаним навичками. При відсутності збережень гра дозволить вам вибрати сюжетний рут. Якщо якогось персонажа ви навмисно ігнорували, його рівень все одно підніметься хоча б до трієчки. Математичность битв розбавили корейськими сюрпризами: так, максимально вкачанний параметр сили можна доповнити модифікатором, що підвищує ймовірність критичного попадання. Слава Матері-ткалі, елемент несподіванки швидше доповнює тактику, ніж шкодить їй.

Відтепер битви переплетені з сюжетом, який нарешті вибрався за межі діалогів і текстових квестів. Багато значущі події відбуваються прямо під час бою і ставлять перед гравцем вшиті в контекст завдання: в безвихідній ситуації вам не запропонують битися з драгами до втрати пульсу, а розчистити шлях до відступу. Іноді прийняте в діалоговому вікні рішення впливає на умови бою: двічі подумайте, перш ніж заткнути горло Співакові каменю.
«Біда всього світу відбувається дрібниці»
Можливо, це нововведення не здається вагомим, але з його допомогою Stoic на крок ближче наблизилися до вирішення серйозної проблеми першій частині: розрізненості всіх елементів гри. Покрокові бої в ній жили своїм життям, і найчастіше починалися однаковою діалогової вставкою, яка осведомляла вас про стан власного війська і надавала вибрати стратегію. Вона начебто повинна була спонукати збирати армію і підтримувати її настрій, але на ділі нападу драга швидко ставали рутиною. Події в текстових квестів створювали заповітне відчуття жвавості навколишнього світу, але багато моральні дилеми мали передбачуване рішення, що впливає тільки на кількість ресурсів у верхній частині екрана. Навіть візуальний стиль ніяк не реагував на події в діалогах: у тексті герої то ридали в три струмка, то криками випускали свій гнів, але їх анімоване зображення завжди залишалося емоційно статичним. Та й важливі моменти часом висвітлювалися лише в тексті: одна справа описати дітей драга, інша – дати гравцеві їх побачити.

Друга частина в цьому плані суттєво удосконалилася: текстові квести ще не проникли в бою, але сильніше залежать від того, що відбувається навколо і це відбувається впливають. Дилеми стали складніше – ті ж попутники охочіше вас зраджують і обкрадають, а невтручання в чужі справи часто дозволяє уникнути чергового побоїща. Дисонансу між текстом і малюнком Stoic постійно намагаються уникнути, а якщо зовсім не виходить – додають повноцінну анімовану вставку. Художники не підвели: задники в The Banner Saga 2 запам’ятовуються набагато краще – в цей раз караванам прописали досить екзотичний маршрут.
The Banner Saga 2 дає зрозуміти, що люди з Stoic не тільки показати свої сильні сторони можуть, але і виправити помилки, аудиторію вислухавши. Зважаючи на фінальні титри, по вигляду і не скажеш, що студія-розробник налічує (за вирахуванням співробітників «зі сторони») всього трьох осіб, які коли-то в BioWare над The Old Republic сиділи. І диво дивитися, як вони колишньої своєї матері-годувальниці кидають виклик, та на її терені сюжетно-орієнтованих ігор. І навіть, прости Андрасте, покажуть її!
Оцінка грі: 4.6/5

Закінчив магістратуру КПІ за спеціальністю “Інженерія програмного забезпечення.”
Захистив кандидатську за темою: “Проектування дидактичної системи інноваційної підготовки фахівців в області програмної інженерії”.
Працюю і пишу на теми, пов’язані з програмуванням, влаштуванням комп’ютерів і комп’ютерних систем.